La Croisade Provençale

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 Précision des règles

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Barbe noire

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MessageSujet: Précision des règles    Ven 5 Jan - 11:41

Je créer ce poste pour donnée une réponse la plus précise possible sur des sujets qui en nécessite.

Merci de ne rien rien écrire ici afin de garder les infos le plus clair possible, si il y a des questions ou contestation merci de le mettre sur le poste FAQ.

Merci

[edit aiur] les régles compilées
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 5 Jan - 12:09

*Les tests de cran sont a faire a chaque fin de round.

*La charge:
On ne mesure pas avant de déclarer une charge.
1 - On déclare la charge sur une cible.
2 - On jette un dé de 3+mouvement on mesure la distance  
3 - On déplace l'attaquant en utilisant le chemin le plus court vers la cible. (a voir si ça implique de passer sur un terrain dangereux)
4 - Si l'attaquant arrive socle à socle de la cible elles ne sont engagés.
5 - Si l'attaquant n'arrive pas socle à socle et est à plus d'1" de la cible, elles ne sont pas engagés.
5 - Si l'attaquant n'arrive pas socle à socle et est à moins d'1" de la cible, elles ne sont pas engagés et on recule l'attaquant pour qu'il soit a plus d'1".

*La compétence grand bond
1 - Permet d'ignorer les 2 premiers " d'un saut.
2 - Si la distance de saut est inférieur à 2", il n'y a pas besoin de faire le test d'initiative
3 - Cette compétence ne permet pas d'augmenter son mouvement de 2"

*Saut vers le bas
1 - Lors d'un mouvement, la distance verticale ne compte pas dans le mouvement mais il faut faire un test d'initiative.
2 - Sauter vers le bas lorsqu'on est au bord d'une falaise n'est pas une action gratuite, il faut utiliser une action qui permet de se déplacer.

*Les déplacements et aura
1 - On peux mesurer a tout moment avant de se déplacer ainsi que les aura avant de les déclarer.
(exemple déplacement: je veux allez derrière une barricade je mesure si ça ne marche pas on peux allez complètement ailleurs.)
(exemple aura: Je peux mesurer avant de voir si mon chef est a porter de ses 2 gangers pour une activation de groupe)

*lignes de vue
1 - on vérifie depuis la figurine hors armes et socle sans oublier la restriction de l'arc avant.
2 - la ligne de vue depuis un balcon devient rapidement bloqué pour tirer vers le bas.
En cas de conversion, une figurine officiel fera office de référence. Vous pouvez vous lâcher sur les conversions mais en cas d'abus (genre un personnage accroupi, qui rampe ou qui se penche vers l'avant) l'adversaire pourra demander a ce que la fig soit remplacé par un équivalent officiel. si pas d’équivalent officiel (pour les vieux gangs notamment), une figurine 28mm debout centrée sur le socle de corpulence équivalente fera l'affaire. (genre un cadien, éventuellement un termi/ogryn pour un goliath ou un ganger d'endu 4).

*acheter de l'équipement.
1 - Il est possible d'acheter du matériel de gang et de rareté "Commun" sans restriction
2 - Le matériel rare nécessite qu'au moins un leader ou champion utilise l’action d’après bataille "visiter le comptoir"
3 - Il est possible d'acheter au maximum 1 matériel rare par personnage effectuant l'action "visiter le comptoir"
4 - Un seul jet de rareté est effectué et s'applique a tout les achats de materiels rare.

*arme a explosion
1 - il faut avoir une ligne de vue sur le point que l'on vise (donc pas de tir en cloche). On ne peut pas viser en "l'air".
2 - Aucun malus de couvert ne s'applique au tir et on ignore la règle de cible prioritaire. On peut avoir par contre les malus de précision de l'arme.
3 - Le gabarit d'explosion en 3d est une sphère centrée sur le point visé (notamment si celui ci est en hauteur).
Seul un mur ou une porte fermée stoppe une explosion (pas une barricade). Pour savoir si l'explosion est stoppée, on regarde si le centre de l'explosion à une ligne de vue sur la figurine.
4 - Pour simplifier, avec les décors calibré de klick 'n play on part du principe qu'une explosion ne touche les cibles qu'au niveau de l'explosion.

*Que ce passe t il si on utilise la carte tactique "Clic..." sur une munition limité de l'adversaire.
J'ai envie de dire non effectivement si cela arrive le combattant tombe a court de munition mais garde ses munitions spéciales pour la prochaine bataille.

*attaque de réaction et désengagement réussi :
1 - Pas d'attaque de réaction si un désengagement est réussie.


Dernière édition par Barbe noire le Jeu 22 Mar - 11:33, édité 1 fois
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Précision des règles    Sam 10 Mar - 14:06

Précision sur les règles de dégonflage liée au scénario
On va la jouer comme ça pour l'instant.

"Un gang qui fuit le champs bataille sans avoir rempli le moindre objectif, son adversaire rempli ses objectif automatiquement".

donc

-Empoignade : c'est clair le gang qui fuit a perdu (c'est marque noir sur blanc)
-Pillards : en cas de fuite chaque gang conserve les coffres qu'il a remporter ou garder
-Embuscade : Rien car pas de récompense prévu dans le scénario
-Querelle frontalière : Si aucun gang n'a profané la relique celui qui fuit compte ayant perdu donc ça relique est profané mais étant donné que aucun combattant ne la fait durant la bataille pas d'Xp pour le profanateur.
-Sabotage : Le scénario est bien fait l'attaquant si il veux pas fuir en mode dégonflage il est prévu un moyens de s'échapper
-Sauvetage : Pareil qu'au dessus si l'attaquant dégonfle après avoir libérer le prisonnier rien ne l'empêche de fuir en dégonflant car en terme de jeu il compte comme combattant actif. Après le scénario donne le moyen de quitter la champs de bataille sans dégonfler.

A la lumière de tout ça on va bien que les concepteurs on prévu les scénarios de cette façon en donnant le moyen de fuir le champs de bataille pour les attaquants après avoir rempli les objectifs.
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 11:18

je trouve quand même que l'on ne considère pas assez les problèmes du défenseur : il y a beaucoup de scénarios dans lequel le défenseur est sérieusement désavantagé et pour lesquels il NE PEUT RIEN GAGNER ou très peu.

Dans ces cas-là, il faut surtout prévoir quelque chose pour que le défenseur puisse être intéressé à rester ! Sur le scénar sauvetage par exemple, tu attends gentiment que l'autre se positionne, qu'il éparpille tes mecs et tu espères faire des bons jets pour le voir. Le seul (!!!) moyen de gagner (hormis la fuite rapide), c'est de faire s'effondrer le gang en face. Tu n'as aucune différence avec l'empoignade sauf que ton gang fait n'imp et qu'il n'est pas présent entièrement.

Je pense qu'il faut modifier les scénars en ajoutant systématiquement un intérêt pour le défenseur à rester (vu que ce sont les scénarios les plus problèmatiques)
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 12:09

Par contre pour pillard il y a un gros problème avec ce que tu dis :
Si le défenseur dégonfle du coup il garde techniquement les caisses et c'est impossible pour l'attaquant de gagner.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 12:34

Tazounix a écrit:
je trouve quand même que l'on ne considère pas assez les problèmes du défenseur : il y a beaucoup de scénarios dans lequel le défenseur est sérieusement désavantagé et pour lesquels il NE PEUT RIEN GAGNER ou très peu.

Dans ces cas-là, il faut surtout prévoir quelque chose pour que le défenseur puisse être intéressé à rester ! Sur le scénar sauvetage par exemple, tu attends gentiment que l'autre se positionne, qu'il éparpille tes mecs et tu espères faire des bons jets pour le voir. Le seul (!!!) moyen de gagner (hormis la fuite rapide), c'est de faire s'effondrer le gang en face. Tu n'as aucune différence avec l'empoignade sauf que ton gang fait n'imp et qu'il n'est pas présent entièrement.

Je pense qu'il faut modifier les scénars en ajoutant systématiquement un intérêt pour le défenseur à rester (vu que ce sont les scénarios les plus problèmatiques)
En faite tu gagne un prisonnier quand même ce n'est pas rien
De plus tu joue en défense ce qui veut dire tu attend que le gars vienne c'est un énorme avantage strategique Après il est inscrit sur le scénar "que tout combattant 1" ou moins d'un bord de table peux s'enfuit " on peux imaginer d'utilise les règles du déplacement de coffre pour déplacer le prisonnier et si tu arrive à sortir de la map avec le prisonnier tu le garde évidement tu ne peux le faire qu'une l'alarme déclenchée
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 12:37

Le prisonnier, tu l'as déjà ! Tu peux juste le perdre !
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 13:00

Tazounix a écrit:
Le prisonnier, tu l'as déjà ! Tu peux juste le perdre !
Pas vraiment puisque tu ne pas le vendre tant que l'adversaire n'a pas tenter de le reprendre
Après j'ai sondé sur necromunda France sur fcbk j'ai eu 80 commentaire tous était unanime tu fuit tu perd.
Parce que on parle bien de fuite et non repli stratégique dans le livre des règles ainse que gw1
car si on fait ça
Ça veux dire que tu fuit le champs de bataille et tu gagne.
Fuir est nécessaire pour la survi d'un gang mais il ne faut pas que ta fuite pénalise ton adversaire.parce que le fond c'est ça c'est comment empêcher d'une façon sournoise ton adversaire à remplir son objectif pour moi c'est "je peux pas gagner donc tu va perdre aussi" du coup que des perdants.
De plus je tiens à rappeller que le plus faible a plus de chance de choisir le scénar et que les scénar defensif donne l'avantage stratégique au défenseur avec en général la mises en place de l'objectif sur le terrain et le gang qui défend autour qui attend l attaquant si c'est pas un avantage ça!
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 13:05

aiur a écrit:
Par contre pour pillard il y a un gros problème avec ce que tu dis :
Si le défenseur dégonfle du coup il garde techniquement les caisses et c'est impossible pour l'attaquant de gagner.
Je ne suis pas d'accord si il dégonfle il perd ses caisse car il fuit le champs de bataille Après pareil que au dessus en général le défenseur à l avantage du terrain donc ça équilibré et puis il faut quil arrive à sortir les coffres c'est un scénar super dur pour un attaquant
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 14:37

Je vous demande de me faire confiance, essayons comme ça.

"Le gang qui fuit le champs de bataille, son adversaire rempli automatiquement ses objectifs."

On verra par la suite c'est une saison teste continuons de la voir comme ça  Wink
On revient pas sur les batailles passé évidemment.

Merci
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 15:08

Barbe noire a écrit:
"Le gang qui fuit le champs de bataille, son adversaire rempli automatiquement ses objectifs."

oki, histoire d’être sur d'avoir bien compris :
-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
-sur sabotage l'objectif est détruit si le defenseur dégonfle.

Barbe noire a écrit:
De plus je tiens à rappeller que le plus faible a plus de chance de choisir le scénar et que les scénar défensif donne l'avantage stratégique au défenseur avec en général la mises en place de l'objectif sur le terrain et le gang qui défend autour qui attend l attaquant si c'est pas un avantage ça!
pas pour sauvetage. tu l'imposes. de plus quand tu choisis un scénario tu es attaquant jamais defenseur et enfin le scenario avec avantage du setup a la défense c'est pillage les autres sont clairement avantage attaquant

Barbe noire a écrit:
Après il est inscrit sur le scénar "que tout combattant 1" ou moins d'un bord de table peux s'enfuit "
faux, pour les scénario sauvetage, sabotage et pillage il n'y a que l'attaquant qui peut sortir de cette façon.

*******************
Ca veut dire que sur la mission sauvetage, si l'attaquant a subit une perte et que le captif a réussi a se liberer tout seul grâce au 2d6 en phase de fin => l'attaquant peut déclarer qu'il foire le test de cran et vanish au début du tour suivant ?

Sincèrement si je suis défenseur sur cette mission je libère directement le captif pour pas la jouer. Pour moi le risque est bien trop grand de se faire deglinguer au tir puis de fuir.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:05

aiur a écrit:
Barbe noire a écrit:
"Le gang qui fuit le champs de bataille, son adversaire rempli automatiquement ses objectifs."

oki, histoire d’être sur d'avoir bien compris :
-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
-sur sabotage l'objectif est détruit si le defenseur dégonfle.

Barbe noire a écrit:
De plus je tiens à rappeller que le plus faible a plus de chance de choisir le scénar et que les scénar défensif donne l'avantage stratégique au défenseur avec en général la mises en place de l'objectif sur le terrain et le gang qui défend autour qui attend l attaquant si c'est pas un avantage ça!
pas pour sauvetage. tu l'imposes. de plus quand tu choisis un scénario tu es attaquant jamais defenseur et enfin le scenario avec avantage du setup a la défense c'est pillage les autres sont clairement avantage attaquant

Barbe noire a écrit:
Après il est inscrit sur le scénar "que tout combattant 1" ou moins d'un bord de table peux s'enfuit "
faux, pour les scénario sauvetage, sabotage et pillage il n'y a que l'attaquant qui peut sortir de cette façon.

*******************
Ca veut dire que sur la mission sauvetage, si l'attaquant a subit une perte et que le captif a réussi a se liberer tout seul grâce au 2d6 en phase de fin => l'attaquant peut déclarer qu'il foire le test de cran et vanish au début du tour suivant ?

Sincèrement si je suis défenseur sur cette mission je libère directement le captif pour pas la jouer. Pour moi le risque est bien trop grand de se faire deglinguer au tir puis de fuir.

Je me suis mal exprimé pour la la fuite je voulais dire
"le gang qui fuit le champ de bataille SANS AVOIR REMPLI D'OBJECTIF, son adversaire rempli automatiquement ses objectif".
Mais cela n'a pas d'importance je cède tout faite comme bon vous semble, tous ce que je vous demande est d'inscrire ici la ou les règles a suivre que l'on sache comment jouer.
Merci
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:20

mais non tu me comprend mal, je suis d'accord pour le jouer comme tu veux.
mais quand tu dis "le gang qui fuit le champ de bataille SANS AVOIR REMPLI D'OBJECTIF, son adversaire rempli automatiquement ses objectif" je veux juste savoir ce que cela signifie quand tu es défenseur sur les scénario pillage, sabotage et sauvetage.
C'est ce que j'ai essayé d'exprimer en explicitant pour chaque scenar ce qu'il se passe en cas de dégonflage (surtout du défenseur).

Donc on part sur :

-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
-sur sabotage l'objectif est détruit si le défenseur dégonfle.
-sur querelle frontalière le gang qui dégonfle a sa relique de profané.
-sur embuscade rien de spé
-sur empoignade rien de spé (le gang qui dégonfle voit l’intégralité de son gang compté comme perte)

j'ai bon ? du moment qu'on est d'accord précisément sur un truc moi ça me va.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:34

aiur a écrit:
mais non tu me comprend mal, je suis d'accord pour le jouer comme tu veux.
mais quand tu dis "le gang qui fuit le champ de bataille SANS AVOIR REMPLI D'OBJECTIF, son adversaire rempli automatiquement ses objectif" je veux juste savoir ce que cela signifie quand tu es défenseur sur les scénario pillage, sabotage et sauvetage.
C'est ce que j'ai essayé d'exprimer en explicitant pour chaque scenar ce qu'il se passe en cas de dégonflage (surtout du défenseur).

Donc on part sur :

-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
Non si c'est l'attaquant qui dégonfle il garde ce qu'il a volé
Si défendeur il perd tout

-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
Oui
Après on peux rajouter une règle  si vous voulez qui est le défenseur peut  aussi exfiltré le prisonnier si il le ramène à 1" d'un bord de table avec la règle de transport de coffre pour déplacer le prisonnier.
Ca peux donner plus de mouvement au scénario


-sur sabotage l'objectif est détruit si le défenseur dégonfle.
Oui

-sur querelle frontalière le gang qui dégonfle a sa relique de profané.
Oui

-sur embuscade rien de spé
Oui

-sur empoignade rien de spé (le gang qui dégonfle voit l’intégralité de son gang compté comme perte)
Oui

j'ai bon  du moment qu'on est d'accord précisément sur un truc moi ça me va.

Je suis désolé aussi mais j'arrive pas me faire comprendre du coup ça me frustre j'aimerai qu'on essai de jouer avec ses règles après on verra bien si vraiment ça pose problème on peux toujours en rediscuté.

Merci
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:42

bah voila on est d'accord Smile

par contre sur pillage il me semble qu'il est indiqué que si l'attaquant dégonfle il ne peut plus réclamer aucune caisse. c'est écrit en vo je vérifie ce soir en fr.

Citation :
If the attacking gang bottles out, they can no longer claim any caskets, but fighters can still escape.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:46

aiur a écrit:
bah voila on est d'accord Smile

par contre sur pillage il me semble qu'il est indiqué que si l'attaquant dégonfle il ne peut plus réclamer aucune caisse. c'est écrit en vo je vérifie ce soir en fr.

Citation :
If the attacking gang bottles out, they can no longer claim any caskets, but fighters can still escape.
Oui en effet c'est marquer noir sur blanc en vf aussi Very Happy
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 22 Mar - 11:39

Barbe noire a écrit:
1)arme a explosion : il faut avoir une ligne de vue sur le point que l'on vise (donc pas de tir en cloche) par contre cela implique qu'on a aucun malus de couvert (on vise un point visible et non un ennemi même si le point visible c'est l’œil gauche du ganger d'en face), on peut avoir par contre les malus de précision de l'arme.
Le gabarit d'explosion en 3d est une sphère centrée sur le point visé (notamment si celui ci est en hauteur).
Seul un mur ou une porte fermée stoppe une explosion (pas une barricade). Pour savoir si l'explosion est stoppée, on regarde si le centre de l'explosion à une ligne de vue sur la figurine.


Le multi fuseur n'utilise pas cette règles "arme a explosion" il suit les règles normal de tir (sinon trop dévastateur selon moi). Donc on tir sur un combattant si le tir est réussi on place le gabarit d’explosion au centre du combattant.
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MessageSujet: Gang Orlock   Jeu 17 Mai - 16:58

Suite à la discussion d'hier, j'ai vérifié dans la compilation Reddit, les gangers orlocks ont bien droit aux armes spéciales. C'est bien un oubli dans la VF.

"Equipment: An Orlock Ganger is equipped with mesh armour. They can be equipped with Basic Weapons, Pistols,
Close Combat Weapons, Grenades and Wargear. When the gang is created one Ganger
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Mer 6 Juin - 10:20

Sur FB, j'ai vu un gars parlant des modifs que son groupe compte utiliser pour leur campagne prochaine.

Certaines choses me semblent intéressantes :

règles générales :
max 1 arme lourde identique
max 2 arme spéciales identique
max 4 armes de base identique


ici, leur but est d'éviter le spam imbécile. Ça se défend, d'autant que ça n'empêche pas d'avoir plein d'armes spé ou lourdes

mettre le gabarit d'explosion sur un point donne un -1 en tir

Ici, je suppose que le but est d'empêcher de rendre quelqu'un trop facile à toucher alors que caché derrière un mur. Je suis moins convaincu par celui-là

le jet de balle perdue est de 6+ au lieu de 4+

Ce qui ferait qu'une chance sur 6 de toucher quelqu'un d'autre. Il est vrai que c'est fort d'avoir autant de chance de défoncer la gueule du mec devant quand t'as raté ton tir. Après, on peut couper la poire en 2 et faire sur 5+ (ou 2- si on suit la logique des règles du bouquin)

achat équipement:
les objets disponible dans la liste de clan sont pas limités.
chaque guerrier qui va au comptoir peut ramener 2 objets (commun ou rare)
la valeur de rareté max est pour l'ensemble des objets et pas par membre
par exemple un chef + un champion vont au comptoir, et font 10 en rareté. ils peuvent donc ramener 4 objets et jusqu'à 2 objets rares d'une valeur cumulé de 10 et le reste en objet commun.


Le premier truc va avec leur idée de garder une identité propre à chaque gang et de ne pas voir toujours les mêmes choses. Ce point me paraît pertinent.
Le fait de ramener 2 objets ne me paraît pas ouf, voir dispensable.
Le coup de la rareté, je peux comprendre ça. Après, on peut partir du principe que chaque ganger va voir son dealer perso pour avoir le matos. Dans le cas où l'on conserverait une seule valeur pour tous, je ne comprends pas l'intérêt de le faire en cumulé
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Mer 6 Juin - 12:05

c'est du gros rules change sur le comptoir quand même.

aujourd'hui la limitation ne porte que sur les objets rares et il est possible d'acheter autant d'objet commun ou de clan que l'on veut sans gaspiller d'action de chef.
Le cumul de rareté pourquoi pas mais en pratique ça te limite à un objet rare du coup ?? la rareté la plus basse que j'ai vu c'est 6...

bref un peu bancal leurs idées sur le trading post. pour le reste pourquoi pas

pour le -1 sur les armes à blast why not mais ca va a l'encontre de ce que ceux fait dans la communauté:

YAQ: Since it does not specifically target a fighter, weapon with Blast trait bypasses the rules for target priority, does not suffer penalty for cover and can hit fighter in hiding (prone and in cover).

parce que en pratique on parle des armes offensives suivantes (j'ai mis que les armes avec une valeur de force):

Rad cannon 16’’ 32’’ - -1 2 -2 1 4+ Blast (3’’), Rad-phage, Unwieldy
Frag missile 24’’ 48’’ +1 - 4 -1 1 6+ Blast (5’’), Knockback, Unwieldy
Multi-melta 12’’ 24’’ +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3’’), Melta, Scarce, Unwieldy
Plasma cannon Maximal power 18’’ 36’’ +1 - 8 -2 3 5+ Blast (3’’), Scarce, Unwieldy, YAQ: Unstable
Grav-gun 9’’ 18’’ +1 - * -1 2 5+ Blast (3’’), Concussion, Graviton Pulse
GL Frag Grenade 6’’ 24’’ -1 - 3 - 1 6+ Blast (3’’), Knockback

franchement... soit c'est soit force 3 soit ca vient avec Unwieldy et ça coûte une blinde avec des jet de mun compliqué. couplé avec :
max 1 arme lourde identique,
max 2 arme spéciales identique
max 4 armes de base identique

Ca devient risible, une arme blast c'est fait pour dégager les campouses. au pire tu limite le nombre d'arme a F > 6 ou alors on l'interdit. le multi melta par exemple semble trop fort: a 12" c'est 2+ 2+ pouf mallette sur n'importe quelle figouze du jeux mais contrebalancé par un coût élevé (180) + rareté (11).

de plus ca limite surtout les goliath, car c'est eux qui tirent le plus partis des armes à blast. (je jouerais surement pas goliath la prochaine fois , je précise) déjà qu'ils sont à la ramasse... tu les empêches de prendre du lance-grenade alors que la smoke est leur seul option pour avancer.

faut décider de la saveur de la campagne =>
low tech avec peu de grosse arme et la on interdit simplement les arme > F6 et on force a avoir du matos disparate entre ganger.
high tech avec le risque d’économiser pour avoir une grosse arme et se faire buter le mecs sur un manque de bol

je suis plutôt partisan du low tech car c'est l'ambiance du jeu (pour moi). plein de monde fragiles avec des petites armes qui se mette sur la gueule. je trouve la version actuelle beaucoup trop "tout ou rien".

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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 7 Juin - 12:48

Je suis assez d'accord avec Aiur ou plutot l'idée de :

"je suis plutôt partisan du low tech car c'est l'ambiance du jeu (pour moi). plein de monde fragiles avec des petites armes qui se mette sur la gueule. je trouve la version actuelle beaucoup trop "tout ou rien"."
L'idée de limité les armes par leur force comme suggère Aiur je trouve ça bien. A voir comment on peut le mettre en place. Ca colle mieux avec l'idée ci-dessus.

J'aime l'idée de limité les grosses armes et se penché plus, sur plein de petit accessoire qui augmente les carac de ton fusil laser de base genre lunette ou des balles différentes.
J'ai peur de la course a l'armement, genre c'est celui qui la plus grosse qui gagne (heu je parle des armes) lol! .

L'idée d'une grosse armes par gang oui
L'idée de limitation des armes spé oui aussi car quant je vois la liste dimetrodon ça fait un peux peur le full lance grenade.

max 1 arme lourde identique,
max 2 arme spéciales identique
max 4 armes de base identique
Cette règle me parait bien

En même temps le culte genestealer et le culte du chaos on moins de choix d'armes que les autres gang avec l'extension de liste parut dans GW3.(voir si la règle marche avec eux)

Je pense aussi qu'il faut garder la règles d'achat du comptoir commercial tel quel est, je la trouve équilibré.
Le faite de limité les achats (rare) au comptoir par le chefs et champion permet de garde l'esprit du gang.
Je m'explique si tous les membres du gangs peuvent acheter des objet rares (comme Tono l'avait suggéré), ça va donné du open bar d'armement. Un gang comme les van saar axé fusil laser, peuvent très bien se retrouvé full lance grenade. En soit c'est pas grave mais je trouve ça dommage de dénaturer un gang du coup ça donne plus de réflexion lors du choix de gang, de la manière de le faire évoluer et surtout chaque gang aura ça spécialité. Donc plus de variété dans le jeu moins de combinaison identique.

Au niveau du lance grenade et armes a gabarit je trouvait la règles sympa :
"De visé un point au SOL visible ou a défaut suivre les règles normal de tire avec malus pour toucher tec.."

Après pour les balles perdu je sais pas si c'est vraiment nécessaire perso dans mes parties j'ai pas eu de problème ou autres si ce n'est que Tono a buté 2 des ses gars en voulant tué un mec de Taz. lol! Mais bon sinon c'est pas une règle problématique. (Je suis d'avis de toucher au règles que si c'est vraiment nécessaire).



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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 7 Juin - 13:20

faut voir si la limitation des armes puissantes ne pénalise pas trop un gang (genre les van saar)
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Tono

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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 7 Juin - 18:18

Salut,

Plutôt d'accord avec toutes ces propositions de règles si ce n'est le Trading Post. Je pense aussi que la règle telle que nous la jouons est équilibré (j'apporte une précision : je ne défendais le principe que tous les gangers peuvent acheter des armes rares mais je citais la règle telle qu'elle devrait se jouer à la lecture du livret).

Je vous propose de compiler certaines propositions de modifications/éclaircissements de règles dans le livret de campagne que je suis en train de rédiger.
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Ragnar

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MessageSujet: Re: Précision des règles    Dim 10 Juin - 22:25

Y a pas une erreur dans les règles du gang stealer? Les Acolytes Hybrides (champion) n'ont pas accès aux équipements alors que les néophytes (ganger) oui et qu'un équipement (l'icône du culte) n'est utilisable QUE par les acolytes hybrides.

Dans le WD le profil de la charge de démolition et différent de celui dans Gang War 3, je suppose que c'est celui de Gang War 3 qui fait foi?

Merci
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 11 Juin - 6:56

yop ragnar, une faq communautaire leur permet effectivement d'ajouter les équipements

d’ailleurs je propose qu'on utilise ce document en incluant les FAQ de YakTribe qui me semblent être du bon sens.
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 14 Juin - 9:45

yop j'ai un peu fait le ménage et regroupé des clarification.

autre point :
sur facebook, les designer ont confirmé que l'on peut equiper/deséquiper les équipements.

=> armes, on les gardes sans pouvoir les changer (sauf pour les leader/champ qui peuvent avoir des template differents)
=> équipements, on peut redistribuer du matos quand on achete du nouveau lors de la phase "update roster-distribute equipment"
=> pour les munitions spé par contre on considère que non parce que ca va être la merde

Ca permet d'acheter une meilleure armure a un leader et de redistribuer l'autre ailleurs.

"Should any fighter purchase new Wargear, old Wargear may be added to the Stash." a été ajouté dans gw3

va falloir préciser si on peut le faire aussi sans acheter du nouveau materiel. ca me semblerais logique.

pour info c'est open-bar pour les veneurs avec un house legacy. je posterais les clarifications
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MessageSujet: Re: Précision des règles    

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Précision des règles
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