La Croisade Provençale

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 Précision des règles

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Barbe noire

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MessageSujet: Précision des règles    Ven 5 Jan - 11:41

Je créer ce poste pour donnée une réponse la plus précise possible sur des sujets qui en nécessite.

Merci de ne rien rien écrire ici afin de garder les infos le plus clair possible, si il y a des questions ou contestation merci de le mettre sur le poste FAQ.

Merci
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 5 Jan - 12:09

*Les tests de cran il seront a faire a chaque fin de round.

*La charge:
1-on déclare la charge sur une cible.
2-on jette un dé de 3+mouvement on mesure la distance  
3-on déplace la figurine.
4 -si elle ne parvient pas a moins d'1" ou socle à socle de sa cible elle s'arrête a 1".
 -si la figurine arrive socle à socle ou a moins d'1" de sa cible elle devient engagé et fait sont attaque gratuite comme prévu

(L'idée est d'utilisé le même processus que sur la phase de tir).


Dernière édition par Barbe noire le Jeu 22 Mar - 11:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 5 Jan - 12:13

*les traits d'armes qui n'ont pas de définition on ne l'utilise tout simplement pas pour l'instant.

Si pour une raison ou une autre on se retrouve avec une arme qui porte un trait d'arme qui n'a pas de définition on peux l'échanger a une arme équivalente au même prix a voir au cas par cas.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 5 Jan - 12:29

*La compétence grand bond on ne l'utilise pas pour l'instant si on tombe dessus sur un jet de compétence aléatoire on peux relancer le dé.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 5 Jan - 12:37

*Saut vers le bas

C'est un mouvement qui nécessite zéro de déplacement par contre on doit utilise l'action se déplacé pour l'employer.

Exemple : On ne peux pas sauter vers le bas et déclaré une charge derrière car le fait de sauter on utilise une phase d'action de mouvement mais il est bien évident que tu a ton mouvement pour te déplacer avant et/ou après le saut vers le bas.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 5 Jan - 12:47

*Les déplacement et aura

On peux mesurer a tout moment avant de se déplacer ainsi que les aura avant de les déclarer.

(exemple déplacement: je veux allez derrière une barricade je mesure si ça ne marche pas on peux allez complètement ailleurs.)

(exemple aura: Je peux mesuré avant de voir si mon chef est a porter de ses 2 gangers pour une activation de groupe)
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 25 Jan - 11:45

*Pour la charge c'est le même principe que pour les tir donc non on ne mesure pas avant.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 25 Jan - 13:43

Pour les lignes de vue : on vérifie depuis la figurine hors armes et socle sans oublier la restriction de l'arc avant.
Impact : la ligne de vue depuis un balcon devient rapidement bloqué pour tirer vers le bas.
En cas de conversion, une figurine officiel fera office de référence. Vous pouvez vous lâcher sur les conversions mais en cas d'abus (genre un personnage accroupi, qui rampe ou qui se penche vers l'avant) l'adversaire pourra demander a ce que la fig soit remplacé par un équivalent officiel. si pas d’équivalent officiel (pour les vieux gangs notamment), une figurine 28mm debout centrée sur le socle de corpulence équivalente fera l'affaire. (genre un cadien, éventuellement un termi/ogryn pour un goliath ou un ganger d'endu 4).
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Dim 28 Jan - 15:12

Pour la recherche d'équipement Rare un combattant peut faire un jet que si, dans les actions d'après bataille aucun chef ni champion ne la fait.
Si cela est fait comme ça il y qu'un seul jet et on ne peux acheter qu'un seul objet Rare.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Ven 9 Fév - 11:38

1)arme a explosion : il faut avoir une ligne de vue sur le point que l'on vise (donc pas de tir en cloche) par contre cela implique qu'on a aucun malus de couvert (on vise un point visible et non un ennemi même si le point visible c'est l’œil gauche du ganger d'en face), on peut avoir par contre les malus de précision de l'arme.
Le gabarit d'explosion en 3d est une sphère centrée sur le point visé (notamment si celui ci est en hauteur).
Seul un mur ou une porte fermée stoppe une explosion (pas une barricade). Pour savoir si l'explosion est stoppée, on regarde si le centre de l'explosion à une ligne de vue sur la figurine.

2) Que ce passe t il si on utilise la carte tactique "Clic..." sur une munition limité de l'adversaire. J'ai envie de dire non effectivement si cela arrive le combattant tombe a court de munition mais garde ses munitions spéciales pour la prochaine bataille.

3)attaque de réaction et désengagement réussi :
On interprète la chose comme ça :
-si le test de désengagement est réussi et si test d'initiative est réussi et si celui qui se désengage se fait gravement blesser => peut on l'achever (gratuitement) ?
non on va dire qu'il reste en contacte socle a socle mais pour l'achever il faudra utilisé une action (porté le coup de grâce) durant l'activation du combattant.( Ca coupe la poire en 2).

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MessageSujet: Re: Précision des règles    Sam 10 Mar - 14:06

Précision sur les règles de dégonflage liée au scénario
On va la jouer comme ça pour l'instant.

"Un gang qui fuit le champs bataille sans avoir rempli le moindre objectif, son adversaire rempli ses objectif automatiquement".

donc

-Empoignade : c'est clair le gang qui fuit a perdu (c'est marque noir sur blanc)
-Pillards : en cas de fuite chaque gang conserve les coffres qu'il a remporter ou garder
-Embuscade : Rien car pas de récompense prévu dans le scénario
-Querelle frontalière : Si aucun gang n'a profané la relique celui qui fuit compte ayant perdu donc ça relique est profané mais étant donné que aucun combattant ne la fait durant la bataille pas d'Xp pour le profanateur.
-Sabotage : Le scénario est bien fait l'attaquant si il veux pas fuir en mode dégonflage il est prévu un moyens de s'échapper
-Sauvetage : Pareil qu'au dessus si l'attaquant dégonfle après avoir libérer le prisonnier rien ne l'empêche de fuir en dégonflant car en terme de jeu il compte comme combattant actif. Après le scénario donne le moyen de quitter la champs de bataille sans dégonfler.

A la lumière de tout ça on va bien que les concepteurs on prévu les scénarios de cette façon en donnant le moyen de fuir le champs de bataille pour les attaquants après avoir rempli les objectifs.
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 11:18

je trouve quand même que l'on ne considère pas assez les problèmes du défenseur : il y a beaucoup de scénarios dans lequel le défenseur est sérieusement désavantagé et pour lesquels il NE PEUT RIEN GAGNER ou très peu.

Dans ces cas-là, il faut surtout prévoir quelque chose pour que le défenseur puisse être intéressé à rester ! Sur le scénar sauvetage par exemple, tu attends gentiment que l'autre se positionne, qu'il éparpille tes mecs et tu espères faire des bons jets pour le voir. Le seul (!!!) moyen de gagner (hormis la fuite rapide), c'est de faire s'effondrer le gang en face. Tu n'as aucune différence avec l'empoignade sauf que ton gang fait n'imp et qu'il n'est pas présent entièrement.

Je pense qu'il faut modifier les scénars en ajoutant systématiquement un intérêt pour le défenseur à rester (vu que ce sont les scénarios les plus problèmatiques)
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 12:09

Par contre pour pillard il y a un gros problème avec ce que tu dis :
Si le défenseur dégonfle du coup il garde techniquement les caisses et c'est impossible pour l'attaquant de gagner.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 12:34

Tazounix a écrit:
je trouve quand même que l'on ne considère pas assez les problèmes du défenseur : il y a beaucoup de scénarios dans lequel le défenseur est sérieusement désavantagé et pour lesquels il NE PEUT RIEN GAGNER ou très peu.

Dans ces cas-là, il faut surtout prévoir quelque chose pour que le défenseur puisse être intéressé à rester ! Sur le scénar sauvetage par exemple, tu attends gentiment que l'autre se positionne, qu'il éparpille tes mecs et tu espères faire des bons jets pour le voir. Le seul (!!!) moyen de gagner (hormis la fuite rapide), c'est de faire s'effondrer le gang en face. Tu n'as aucune différence avec l'empoignade sauf que ton gang fait n'imp et qu'il n'est pas présent entièrement.

Je pense qu'il faut modifier les scénars en ajoutant systématiquement un intérêt pour le défenseur à rester (vu que ce sont les scénarios les plus problèmatiques)
En faite tu gagne un prisonnier quand même ce n'est pas rien
De plus tu joue en défense ce qui veut dire tu attend que le gars vienne c'est un énorme avantage strategique Après il est inscrit sur le scénar "que tout combattant 1" ou moins d'un bord de table peux s'enfuit " on peux imaginer d'utilise les règles du déplacement de coffre pour déplacer le prisonnier et si tu arrive à sortir de la map avec le prisonnier tu le garde évidement tu ne peux le faire qu'une l'alarme déclenchée
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 12:37

Le prisonnier, tu l'as déjà ! Tu peux juste le perdre !
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 13:00

Tazounix a écrit:
Le prisonnier, tu l'as déjà ! Tu peux juste le perdre !
Pas vraiment puisque tu ne pas le vendre tant que l'adversaire n'a pas tenter de le reprendre
Après j'ai sondé sur necromunda France sur fcbk j'ai eu 80 commentaire tous était unanime tu fuit tu perd.
Parce que on parle bien de fuite et non repli stratégique dans le livre des règles ainse que gw1
car si on fait ça
Ça veux dire que tu fuit le champs de bataille et tu gagne.
Fuir est nécessaire pour la survi d'un gang mais il ne faut pas que ta fuite pénalise ton adversaire.parce que le fond c'est ça c'est comment empêcher d'une façon sournoise ton adversaire à remplir son objectif pour moi c'est "je peux pas gagner donc tu va perdre aussi" du coup que des perdants.
De plus je tiens à rappeller que le plus faible a plus de chance de choisir le scénar et que les scénar defensif donne l'avantage stratégique au défenseur avec en général la mises en place de l'objectif sur le terrain et le gang qui défend autour qui attend l attaquant si c'est pas un avantage ça!
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 13:05

aiur a écrit:
Par contre pour pillard il y a un gros problème avec ce que tu dis :
Si le défenseur dégonfle du coup il garde techniquement les caisses et c'est impossible pour l'attaquant de gagner.
Je ne suis pas d'accord si il dégonfle il perd ses caisse car il fuit le champs de bataille Après pareil que au dessus en général le défenseur à l avantage du terrain donc ça équilibré et puis il faut quil arrive à sortir les coffres c'est un scénar super dur pour un attaquant
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 14:37

Je vous demande de me faire confiance, essayons comme ça.

"Le gang qui fuit le champs de bataille, son adversaire rempli automatiquement ses objectifs."

On verra par la suite c'est une saison teste continuons de la voir comme ça  Wink
On revient pas sur les batailles passé évidemment.

Merci
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aiur



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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 15:08

Barbe noire a écrit:
"Le gang qui fuit le champs de bataille, son adversaire rempli automatiquement ses objectifs."

oki, histoire d’être sur d'avoir bien compris :
-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
-sur sabotage l'objectif est détruit si le defenseur dégonfle.

Barbe noire a écrit:
De plus je tiens à rappeller que le plus faible a plus de chance de choisir le scénar et que les scénar défensif donne l'avantage stratégique au défenseur avec en général la mises en place de l'objectif sur le terrain et le gang qui défend autour qui attend l attaquant si c'est pas un avantage ça!
pas pour sauvetage. tu l'imposes. de plus quand tu choisis un scénario tu es attaquant jamais defenseur et enfin le scenario avec avantage du setup a la défense c'est pillage les autres sont clairement avantage attaquant

Barbe noire a écrit:
Après il est inscrit sur le scénar "que tout combattant 1" ou moins d'un bord de table peux s'enfuit "
faux, pour les scénario sauvetage, sabotage et pillage il n'y a que l'attaquant qui peut sortir de cette façon.

*******************
Ca veut dire que sur la mission sauvetage, si l'attaquant a subit une perte et que le captif a réussi a se liberer tout seul grâce au 2d6 en phase de fin => l'attaquant peut déclarer qu'il foire le test de cran et vanish au début du tour suivant ?

Sincèrement si je suis défenseur sur cette mission je libère directement le captif pour pas la jouer. Pour moi le risque est bien trop grand de se faire deglinguer au tir puis de fuir.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:05

aiur a écrit:
Barbe noire a écrit:
"Le gang qui fuit le champs de bataille, son adversaire rempli automatiquement ses objectifs."

oki, histoire d’être sur d'avoir bien compris :
-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
-sur sabotage l'objectif est détruit si le defenseur dégonfle.

Barbe noire a écrit:
De plus je tiens à rappeller que le plus faible a plus de chance de choisir le scénar et que les scénar défensif donne l'avantage stratégique au défenseur avec en général la mises en place de l'objectif sur le terrain et le gang qui défend autour qui attend l attaquant si c'est pas un avantage ça!
pas pour sauvetage. tu l'imposes. de plus quand tu choisis un scénario tu es attaquant jamais defenseur et enfin le scenario avec avantage du setup a la défense c'est pillage les autres sont clairement avantage attaquant

Barbe noire a écrit:
Après il est inscrit sur le scénar "que tout combattant 1" ou moins d'un bord de table peux s'enfuit "
faux, pour les scénario sauvetage, sabotage et pillage il n'y a que l'attaquant qui peut sortir de cette façon.

*******************
Ca veut dire que sur la mission sauvetage, si l'attaquant a subit une perte et que le captif a réussi a se liberer tout seul grâce au 2d6 en phase de fin => l'attaquant peut déclarer qu'il foire le test de cran et vanish au début du tour suivant ?

Sincèrement si je suis défenseur sur cette mission je libère directement le captif pour pas la jouer. Pour moi le risque est bien trop grand de se faire deglinguer au tir puis de fuir.

Je me suis mal exprimé pour la la fuite je voulais dire
"le gang qui fuit le champ de bataille SANS AVOIR REMPLI D'OBJECTIF, son adversaire rempli automatiquement ses objectif".
Mais cela n'a pas d'importance je cède tout faite comme bon vous semble, tous ce que je vous demande est d'inscrire ici la ou les règles a suivre que l'on sache comment jouer.
Merci
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:20

mais non tu me comprend mal, je suis d'accord pour le jouer comme tu veux.
mais quand tu dis "le gang qui fuit le champ de bataille SANS AVOIR REMPLI D'OBJECTIF, son adversaire rempli automatiquement ses objectif" je veux juste savoir ce que cela signifie quand tu es défenseur sur les scénario pillage, sabotage et sauvetage.
C'est ce que j'ai essayé d'exprimer en explicitant pour chaque scenar ce qu'il se passe en cas de dégonflage (surtout du défenseur).

Donc on part sur :

-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
-sur sabotage l'objectif est détruit si le défenseur dégonfle.
-sur querelle frontalière le gang qui dégonfle a sa relique de profané.
-sur embuscade rien de spé
-sur empoignade rien de spé (le gang qui dégonfle voit l’intégralité de son gang compté comme perte)

j'ai bon ? du moment qu'on est d'accord précisément sur un truc moi ça me va.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:34

aiur a écrit:
mais non tu me comprend mal, je suis d'accord pour le jouer comme tu veux.
mais quand tu dis "le gang qui fuit le champ de bataille SANS AVOIR REMPLI D'OBJECTIF, son adversaire rempli automatiquement ses objectif" je veux juste savoir ce que cela signifie quand tu es défenseur sur les scénario pillage, sabotage et sauvetage.
C'est ce que j'ai essayé d'exprimer en explicitant pour chaque scenar ce qu'il se passe en cas de dégonflage (surtout du défenseur).

Donc on part sur :

-sur pillage celui qui dégonfle perd toutes les caisses (exfiltré ou pas).
Non si c'est l'attaquant qui dégonfle il garde ce qu'il a volé
Si défendeur il perd tout

-sur sauvetage celui qui dégonfle perd le captif sauf l'attaquant s'il a réussi à le libérer.
Oui
Après on peux rajouter une règle  si vous voulez qui est le défenseur peut  aussi exfiltré le prisonnier si il le ramène à 1" d'un bord de table avec la règle de transport de coffre pour déplacer le prisonnier.
Ca peux donner plus de mouvement au scénario


-sur sabotage l'objectif est détruit si le défenseur dégonfle.
Oui

-sur querelle frontalière le gang qui dégonfle a sa relique de profané.
Oui

-sur embuscade rien de spé
Oui

-sur empoignade rien de spé (le gang qui dégonfle voit l’intégralité de son gang compté comme perte)
Oui

j'ai bon  du moment qu'on est d'accord précisément sur un truc moi ça me va.

Je suis désolé aussi mais j'arrive pas me faire comprendre du coup ça me frustre j'aimerai qu'on essai de jouer avec ses règles après on verra bien si vraiment ça pose problème on peux toujours en rediscuté.

Merci
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:42

bah voila on est d'accord Smile

par contre sur pillage il me semble qu'il est indiqué que si l'attaquant dégonfle il ne peut plus réclamer aucune caisse. c'est écrit en vo je vérifie ce soir en fr.

Citation :
If the attacking gang bottles out, they can no longer claim any caskets, but fighters can still escape.
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Lun 12 Mar - 16:46

aiur a écrit:
bah voila on est d'accord Smile

par contre sur pillage il me semble qu'il est indiqué que si l'attaquant dégonfle il ne peut plus réclamer aucune caisse. c'est écrit en vo je vérifie ce soir en fr.

Citation :
If the attacking gang bottles out, they can no longer claim any caskets, but fighters can still escape.
Oui en effet c'est marquer noir sur blanc en vf aussi Very Happy
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MessageSujet: Re: Précision des règles    Jeu 22 Mar - 11:39

Barbe noire a écrit:
1)arme a explosion : il faut avoir une ligne de vue sur le point que l'on vise (donc pas de tir en cloche) par contre cela implique qu'on a aucun malus de couvert (on vise un point visible et non un ennemi même si le point visible c'est l’œil gauche du ganger d'en face), on peut avoir par contre les malus de précision de l'arme.
Le gabarit d'explosion en 3d est une sphère centrée sur le point visé (notamment si celui ci est en hauteur).
Seul un mur ou une porte fermée stoppe une explosion (pas une barricade). Pour savoir si l'explosion est stoppée, on regarde si le centre de l'explosion à une ligne de vue sur la figurine.


Le multi fuseur n'utilise pas cette règles "arme a explosion" il suit les règles normal de tir (sinon trop dévastateur selon moi). Donc on tir sur un combattant si le tir est réussi on place le gabarit d’explosion au centre du combattant.
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MessageSujet: Gang Orlock   Jeu 17 Mai - 16:58

Suite à la discussion d'hier, j'ai vérifié dans la compilation Reddit, les gangers orlocks ont bien droit aux armes spéciales. C'est bien un oubli dans la VF.

"Equipment: An Orlock Ganger is equipped with mesh armour. They can be equipped with Basic Weapons, Pistols,
Close Combat Weapons, Grenades and Wargear. When the gang is created one Ganger
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