La Croisade Provençale

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 Règles Necromunda FAQ

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Barbe noire

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MessageSujet: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 7:53

Il est nécessaire de se mettre d'accord sur quelque point de règle car le livre des règles est un flou par moment.
Je vous encourage a poster vos question, vos doute etc...


-Je voulait éclaircir un point sur le test de cran que l'ont en fin de phase de fin.
Une fois le teste de cran raté le gang se dégonfle il me semble logique que le gang qui est dégonflé l'est jusqu'a la fin de la partie. Dans le livre des ce n'est pas explicitement dit, mais bon si quelqu'un a plus d'info hésité pas...
sinon on reste sur cette idée.

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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 7:57

Il y aussi les histoire de saut d'une plate-forme a une autre dans notre décor 3d il y a beaucoup de garde corps du coup je pense qu'il n'est pas possible de sauter d'un point a l'autre si présence de rembarde.
A votre avis ?
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 9:25

attention il y a des différences de coût/profil pour les armes/perso entre les cartes de ref, le livre de base, gang of war et le pdf gang d'antan.
Pas mal de rafus sur le web pour pas grand chose à mon avis.


On utilise en priorité pour les gangs esher et goliath:
gang of war pour armes et personnages
si le profil de l'arme n’existe pas dans gang of war, on regarde dans le livre de base
on oublie les cartes de référence qui pour le coup me semble bien buggé, les concepteurs ont peut être voulu adapter les points pour avoir des parties d'initiation équilibrées.
En fait si on fait le cumul des cartes et de la valeur du gang en mode underhive, on obtient en gros 1500 dans les 2 cas sauf qu'il y a moins de variance d'un ganger à l'autre. je pense qu'ils ont voulu limité des problèmes d’équilibre lors de partie d'initiation en mode underhive avec moins de 10 fig / gang.

Pour les gangs d'antan :
Le pdf uniquement.

La question de coquille peut se poser pour 2 armes :
Le fusil laser coûte 15 pour les vieux gang et 5 pour les eshers
Le couteau de combat coûte 15 pour les vieux gang et 10 pour les goliaths
J'y vois plus une raison d'équilibrage ou un avantage fluffique, pas de quoi se rouler par terre

du coup petit récapitulatif, attention c'est une liste des coups. certains gangs n'ont pas accès a certaines lignes de ce tableau :


Armes de base
Fusil d'assaut15
fusil laser15 (5 pour esher))
fusil à pompe (avec balle et grenaille)30
Bolter55
Canon de poing20
fusil de combat (avec balles à salve et nuage de grenaille)60
Armes de corps à corps
Masse, matraque ou marteau5
Couteau de combat15 (10 pour goliath)
Arme à 2 mains*20
Epée25
Arme énergétique50
Electrofouet25
Stylet20
Epée énergétique45
Rapière35
Hache15
Hachoir de brutes20
Dérouilleuse15
Marteau énergétique45
Hache dentelée "déchiqueteuse"40
Pistolets
Flingue5
Pistolet-mitrailleur10
Pistolet laser10
Pistolet bolter25
Lance-flamme léger50
Pistolet à plasma50
Combi Plasma-flingue65
Armes spéciales
Lance-grenades (avec Frag et Krak)55
Fusil à plasma100
Lance-flammes100
Fuseur135
Armes combinée(bolter/fusil à aiguilles80
Projecteur chimique "belladone"135
Armes lourdes
Mitrailleuse*130
Canon à rivets "Cribleur"*70
Grenades
Grenades Frag30
Grenades Krak45
Grenades asphyxiantes40
Equipement
Respirateur15
Médikit30
Photolunettes35
Chimiosynth15
Planque de stim'30
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 9:33

Ok de toute facon c'est une volonté que certain gang on des armes moins cher que d'autre et ca va dans l'autre sens aussi les esher par exemple n'ont pas acces au lance grenade.
Elles ont aussi la grenade asphyxiante a 40 au liee de 50 pour les autres gang etc...
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 9:37

Barbe noire a écrit:

Elles ont aussi la grenade asphyxiante a 40 au liee de 50 pour les autres gang etc...
je ne les vois pas disponibles pour les autres gangs ?
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 9:45

aiur a écrit:
Barbe noire a écrit:

Elles ont aussi la grenade asphyxiante a 40 au liee de 50 pour les autres gang etc...
je ne les vois pas disponibles pour les autres gangs ?
Oui en effet je voulais dire que les esher en on acces et les autres l'ont au comptoir commercial en (rare)
En tout cas tout ça pour dire qu'il est normal qu'il y est des difference de prix et acces au armes suivant le gang qu'on a. Wink
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 10:42

Barbe noire a écrit:
aiur a écrit:
Barbe noire a écrit:

Elles ont aussi la grenade asphyxiante a 40 au liee de 50 pour les autres gang etc...
je ne les vois pas disponibles pour les autres gangs ?
Oui en effet je voulais dire que les esher en on acces et les autres l'ont au comptoir commercial en (rare)
En tout cas tout ça pour dire qu'il est normal qu'il y est des difference de prix et acces au armes suivant le gang qu'on a. Wink

Oki mais la c'est encore un autre cas. Quand on achète une arme pendant la campagne on peut le faire au comptoir commercial ou au sein de sa propre maison si je comprend bien. la dispo et les coûts sont donc différents, rien de choquant.
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 10:46

aiur a écrit:
Barbe noire a écrit:
aiur a écrit:
Barbe noire a écrit:

Elles ont aussi la grenade asphyxiante a 40 au liee de 50 pour les autres gang etc...
je ne les vois pas disponibles pour les autres gangs ?
Oui en effet je voulais dire que les esher en on acces et les autres l'ont au comptoir commercial en (rare)
En tout cas tout ça pour dire qu'il est normal qu'il y est des difference de prix et acces au armes suivant le gang qu'on a. Wink

Oki mais la c'est encore un autre cas.  Quand on achète une arme pendant la campagne on peut le faire au comptoir commercial ou au sein de sa propre maison si je comprend bien. la dispo et les coûts sont donc différents, rien de choquant.
Je suis d'accord avec toi Very Happy
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dimetrodon

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 14:08

Hello,

Barbe noire je te cite :
Citation :
Je voulait éclaircir un point sur le test de cran que l'ont en fin de phase de fin.
Une fois le teste de cran raté le gang se dégonfle il me semble logique que le gang qui est dégonflé l'est jusqu'a la fin de la partie. Dans le livre des ce n'est pas explicitement dit, mais bon si quelqu'un a plus d'info hésité pas...
sinon on reste sur cette idée.
Ben en fait, on ne l'a pas joué comme ça hier... Quand on t'a demandé avec Aiur, il me semble bien que tu nous a dit qu'on retestait à chaque tour. Ce qu'on a fait d'ailleurs. Où j'ai mal compris ?
++
Dim.
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 14:25

dimetrodon a écrit:
Hello,

Barbe noire je te cite :
Citation :
Je voulait éclaircir un point sur le test de cran que l'ont en fin de phase de fin.
Une fois le teste de cran raté le gang se dégonfle il me semble logique que le gang qui est dégonflé l'est jusqu'a la fin de la partie. Dans le livre des ce n'est pas explicitement dit, mais bon si quelqu'un a plus d'info hésité pas...
sinon on reste sur cette idée.
Ben en fait, on ne l'a pas joué comme ça hier... Quand on t'a demandé avec Aiur, il me semble bien que tu nous a dit qu'on retestait à chaque tour. Ce qu'on a fait d'ailleurs. Où j'ai mal compris ?
++
Dim.
Oui tout à fait mais après reflection je pense plus logique qu'un gang qui se degonfle le fait Jusqu'au bout après a voir avec tout le monde ce vous en pensez la regles est page 62 du livre des regles underhive donnez moi votre avis Wink
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 14:35

hier soir on l'a joué raw. je relirais le passage ce soir
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 14:38

aiur a écrit:
hier soir on l'a joué raw. je relirais le passage ce soir
Yep je compte sur vous pour eclaircir ce point la.
Merci les gars
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dimetrodon

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 14:40

Ok. Là je viens de lire, et à ce stade, je le comprend en effet comme Barbe noire.
Dans l'attente de l'avis d'Aïur.
++
Dim
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 15:22

je viens de relire en vf et en vo.
Le test est a effectuer a chaque fois comme nous l'avons joué hier soir.

Mon avis sur le pourquoi :
-tu as 3 blessés grave sur 6
- tu fais 4 au dé.
- 4+3>6 ton gang est démoralisé

Le tour d’après, un de tes blessés se relève
-tu as 2 blessés grave sur 6
- tu refais 4 au dé.
- 4+2 n'est pas supérieur à 6 ton gang n'est plus démoralisé

c'est pas déconnant a y réfléchir (sachant que, dans la vieille version de necromunda, foirer le jet était synonyme de défaite on ne peux pas s'y référer)
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dimetrodon

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 15:32

En fait, je ne le comprenais pas comme ça parce que mon ressenti c'était que du coup c'est une règle peanuts :
De fait, même si on rate le jet de débandade, il faut ensuite que le chef du gang débandé rate un test à 4 sous 2 dés pour qu'il y ait un effet quelconque. Les autres ayant de bonnes chances de bénéficier de son commandement.
Donc même en loupant en début de partie ce jet, il y a tout de même peu de chances qu'il y ait un effet quelconque sur le reste de la partie.
Après moi ça me va, ça rend le jeu encore plus stable de mon point de vue à ce stade.
++
Dim
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 15:49

par contre attention, si tu foire ton test de cran, chaque joueur doit effectuer un test de sang froid.

le test est relativement aisé pour un chef Goliath à 4+ (92% de chance de réussite), c'est déjà plus tendu pour un chef escher à 6+ (72%) sur 2 dés.
par contre si tu n'es pas a porté de ton chef, ce qui risque d'arriver en mode 3d la c'est :
5+ pour les pas chef goliath => 83%, c'est correct
Pour les escher on commence a rire :
champions à 7+ : 58%
ganger à 8+ : 42%
novice à 9+ : 28%

c'est pas la même.

Sans compter le fait qu'on a oublié le jet de moral si un ganger voit un pote se faire dessoudé.
Un combattant démoralisé et qui se dégonfle fait le test de sang-froid avec un seul dé.

La regle peux te wiper un gang dispersé sur la map très vite.
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 16:06

Pour info FAQ en anglais

ce n'est pas officiel, mais le site est une référence anglophone sur necromunda
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 16:06

Je ne sais pas si quelqu'un en a déjà parlé, mais je suis tombé sur un post où des gars ont listé les points litigieux pour eux, avec des éléments de réponse

https://www.reddit.com/r/necromunda/comments/7jqqj9/compiled_list_of_faq_questions_and_clarifications/

ça vaut ce que ça vaut mais certaines questions sont très pertinentes et méritent clairement une FAQ de la part de GW
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 16:41

yep,

j'ai parcouru les différents thread de faq. il y a beaucoup de ouin-ouin pour pas grand chose.

De ce que j'ai retenu :
-Il manque 3 traits d'armes (étranglement, peur et melta)
-la compétence grand bond ne sert a rien (ils ont oublié un truc soit dans la description du bond de base soit dans la compétence)
-une petit clarif sur l'engagement après une charge finissant à - de 1" mais pas en contact serait pas du luxe mais cela reste clair en raw.
-il y a des combo de comp/équipement crade, clairement il y a comme a bloodbowl des compétences au dessus du lot.

franchement le reste c'est du blabla pour le plaisir ou pour gratter un peu.
Je me suis pas penché sur la monté en compétence des ganger qui deviennent spécialiste mais bon...

-La règle toxine des escher fait débats chez les mathématiciens ^^ (elle semble pourri par rapport au surcout) mais bon ... en plus je trouve que tu baisses les chances de blesser pour augmenter tes chances de tuer c'est pas super déconnant non plus.
-les différences de coûts des armes sont compréhensibles faut arrêter les conneries et vouloir gratter de tous les cotés sérieux. tu prends le coup du pdf si gang d'antan ou de gang of war si goliath/escher. BASTA

brefles, vous avez repéré un trucs gênant que j'ai loupé ?





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Tazounix



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 16:46

Je dois admettre que le coup de la compétence saut me paraît complètement hallucinant : elle n'a aucun impact bénéfique lue RAW !

Le plus embêtant reste quand même le 1ps de charge : mouvement gratuit ou obligation de se coller ? Perso, je comprends plus la 2ème façon de faire
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Djé



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 17:54

aiur a écrit:

-une petit clarif sur l'engagement après une charge finissant à - de 1" mais pas en contact serait pas du luxe mais cela reste clair en raw.

aprés avoir relus les règles je pense que le cas de figures ou deux fig se retrouvent à moins de 1" sans etre en contact socle à socle ne doit pas exister... "Charger" permet, contrairement à un déplacement normal, de rentrer dans la zone des 1" d'une figurine adverse mais si c'est le cas, alors le déplacement doit etre poursuivi jusqu'au contact des socles... s'il la distance est à parcourir est supérieure a ce qu'a droit la fig qui charge, alors elle doit s'arreter à 1" et n'a pas le droit de rentrer dans la zone...

j'ai relu aussi quelques regles, et je crois qu'on a zapper le -1 au tir quand on tire avec 2 armes

et pour les trauma, si les PdV tombent a zéro a cause d'une attaque, on lance autant de dés que les dégats de l'arme (hier on faisait ça, - 1 dés par point de vie perdu a cause de l'attaque)
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 18:21

Oué pour la comp de saut un paragraphe à sauté je pense.
Vais relire pour les trauma.

Pour info une compilation des règles en vo et de celle de base en vf est facilement trouvable sur reddit
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 18:28

Djé a écrit:
[quote="aiu

et pour les trauma, si les PdV tombent a zéro a cause d'une attaque, on lance autant de dés que les dégats de l'arme (hier on faisait ça, - 1 dés par point de vie perdu a cause de l'attaque)

OK
1 dommage = 1 pdv du coup si le gars a 2 pdv et que tu lui fait 2 dommage tu tire 1d de trauma car le second dommage lui réduit ses pdv a 0 et quant un gars 0 pdv on tire 1d de trauma.
Est ce que tout le monde est d'accord ?
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 18:39

Djé a écrit:
aiur a écrit:

-une petit clarif sur l'engagement après une charge finissant à - de 1" mais pas en contact serait pas du luxe mais cela reste clair en raw.

aprés avoir relus les règles je pense que le cas de figures ou deux fig se retrouvent à moins de 1" sans etre en contact socle à socle ne doit pas exister... "Charger" permet, contrairement à un déplacement normal, de rentrer dans la zone des 1" d'une figurine adverse mais si c'est le cas, alors le déplacement doit etre poursuivi jusqu'au contact des socles... s'il la distance est à parcourir est supérieure a ce qu'a droit la fig qui charge, alors elle doit s'arreter à 1" et n'a pas le droit de rentrer dans la zone...

Alors effectivement Djé a raison les règles sont clair tu peux passer a moins d'1" d'un ennemi mais ton mouvement DOIT finir au contacte socle a socle.

Le seul avantage est que tu peux passer "très prêt" (moins 1") d'un adversaire pour charger un gars.[/quote]


Dernière édition par Barbe noire le Jeu 4 Jan - 18:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 18:42

Djé a écrit:
aiur a écrit:

-une petit clarif sur l'engagement après une charge finissant à - de 1" mais pas en contact serait pas du luxe mais cela reste clair en raw.


j'ai relu aussi quelques regles, et je crois qu'on a zapper le -1 au tir quand on tire avec 2 armes

Oui effectivement quant on tire avec 2 PISTOLETS sur la même cible (car on a pas le choix) on a -1 pour toucher.
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 18:46

aiur a écrit:
je viens de relire en vf et en vo.
Le test est a effectuer a chaque fois comme nous l'avons joué hier soir.

Mon avis sur le pourquoi :
-tu as 3 blessés grave sur 6
- tu fais 4 au dé.
- 4+3>6 ton gang est démoralisé

Le tour d’après, un de tes blessés se relève
-tu as 2 blessés grave sur 6
- tu refais 4 au dé.
- 4+2 n'est pas supérieur à 6 ton gang n'est plus démoralisé

c'est pas déconnant a y réfléchir (sachant que, dans la vieille version de necromunda, foirer le jet était synonyme de défaite on ne peux pas s'y référer)

Effectivement j'avais pas visualisé de se point de vu si tu a des blessé grave qui reviennent il est pas étonnant que ton gang est un regain de "cran" du coup un jet a chaque round se justifie je pense qu'on rester sur cette idée. Wink
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dimetrodon

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 20:06

Citation :
j'ai relu aussi quelques regles, et je crois qu'on a zapper le -1 au tir quand on tire avec 2 armes
En ce qui me concerne, il me semble bien l'avoir appliqué.

Ok, je comprend mieux ; c 'est juste le gang Goliath qui est apparemment très stable.

Par contre je n'ai pas saisi la conclusion du débat sur la charge qui finit à moins d'1'' de la figurine chargée mais non suffisante pour être en contact socle à socle : la chargé est réussie ou avortée ?

++
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 21:10

dimetrodon a écrit:
Citation :
j'ai relu aussi quelques regles, et je crois qu'on a zapper le -1 au tir quand on tire avec 2 armes
En ce qui me concerne, il me semble bien l'avoir appliqué.

Ok, je comprend mieux ; c 'est juste le gang Goliath qui est apparemment très stable.

Par contre je n'ai pas saisi la conclusion du débat sur la charge qui finit à moins d'1'' de la figurine chargée mais non suffisante pour être en contact socle à socle : la chargé est réussie ou avortée ?

++
Dim

Pour moi je comprends qu'il faut finir sont mouvement socle contre socle sinon la charge s'arrête a 1"
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dimetrodon

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 21:26

Ok pour moi.
Merci Wink .
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 4 Jan - 23:13

par contre effectivement on s'est raté sur les blessures infligées :

1) Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2.
Il passe à 0 PV. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma

2)Un combattant à 1PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2.
Il passe à 0 PV. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma

3)Un combattant à 3PV, il se fait blesser 2 fois par une arme ayant un caractéristique D2.
Il passe à 1PV sur la première attaque.
Puis à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D à 2 on jette 2 dé de trauma

hier soir, dans le cas 1) on n'a jeté qu'1 dé de trauma.

Mine de rien cela veut dire que l'ordre de résolution des attaques à de l'importance si on tape au cac avec une arme à D2 et une à D1.

1)  Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D1 puis par une arme ayant D2.
Il passe à 1PV sur la première attaque.
Puis à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D à 2 on jette 2 dé de trauma

2)  Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2 puis par une arme ayant D1.
Il passe à 0PV sur la première attaque.  Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma
Il est déjà à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D1 on jette 1 dé de trauma

Du coup dans un cas on jette 2 dés de trauma et dans l'autre 3...



Pour les actions qui peuvent amener a être engagé avec un ennemi, il y a seulement 2 options

1) la charge
2) la consolidation

Citation :
Charge (Double) – The fighter makes a Standard Move, adding D3’’ to the distance they can move. They can move within 1’’ of a standing or Pinned enemy (or more than one if they wish) but if they do, they must move into base contact becoming Engaged. If they do this and are Engaged at the end of the action, they can immediately make a free Fight (Basic) action as described below.
Charger (Double) - Le combattant effectue un Mouvement Standard, en ajoutant D3’’ à la distance sur laquelle il peut se déplacer. Il peut se déplacer à 1’’ ou moins d’un ou plusieurs ennemis debout ou Au Tapis, mais s’il le fait, il doit se déplacer en contact socle à socle, et devenir Engagé. S’il fait cela et est Engagé à la fin de l’action, il peut effectuer aussitôt une action Combattre (de Base) gratuite, comme décrit ci-dessous.

Citation :
Consolidate
If the attacker is no longer Engaged with any enemies, they can move up to 2’’ in a direction of their choice. This move can bring them into base contact with another enemy.
Consolidez
Si l’attaquant n’est plus Engagé avec aucun ennemi, il peut se déplacer de jusqu’à 2’’ dans la direction de son choix. Ce mouvement peut l’amener en contact socle à socle  avec un autre ennemi.

Pour moi l’ambiguïté de la charge est sur le "they must move into base contact becoming Engaged". Est ce que le must oblige a faire le mouvement même si il nous manque un chouilla. Pour moi non et je serais aussi d'avis d’arrêter la charge à 1"
Le consolider est plus clair, il faut arriver socle à socle. Du coup s'est pas déconnant de faire pareil en charge.

Attention, un action de repli n'autorise pas l'engagement d'un autre ennemi et interdit de passer a moins d'un pousse d'une autre figurine ennemi que celle avec qui il est engagé.

Pareil, il n'est pas explicitement dis qu'il faut déclarer la cible de la charge. par contre il y a une compétence qui se déclenche si on est la cible d'une charge (fearsome/Effrayant). Du coup je pense qu'une déclaration de cible s'impose.


Dernière édition par aiur le Ven 5 Jan - 7:40, édité 1 fois
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Ragnar

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 6:28

Le coup de la charge raté qui s'arrête à un 1 pas , même si c'est RAW ça à l'odeur de la très mauvaise règle.

D'une part ça risque de limiter encore plus les càc car si tu foires ton jet de charge tu te retrouve dans la pampa à 1 pas de l'ennemi et tu risque de te faire cribler de balles ou charger à ton tour. Donc tu ne feras que des charges où tu es quasi sûr d'arriver au contact.

Deuxièmement, si je déclare une charge contre un ennemi dont je sais qu'il est manifestement trop loin, je fais la charge quand même et gagne une sorte de mouvement gratuit.

En attendant une FAQ et même si ce n'est pas RAW je préconise qu'une charge ratée ne donne aucun mouvement, comme à 40K et comme à nécromunda V1.

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Djé



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 7:27

Ragnar a écrit:
Deuxièmement, si je déclare une charge contre un ennemi dont je sais qu'il est manifestement trop loin, je fais la charge quand même et gagne une sorte de mouvement gratuit.

aprés une charge c'est une action double ... donc ça a pas beaucoup d'interet d'en faire une pour gagner D3, mouvement .. autant faire un double move...

sinon je suis d'accord cette façon de jouer pénalise les gang de cac comme les goliath... mais je suis pas convaincu qu'annulé la charge en cas de mouvement insuffisant ça soit une bonne idée ... mais j'ai pas de solution :s
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dimetrodon

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 7:33

Hello,

@ Aiur:
J'ai compris le principe, mais tu ne t'es pas trompé là :
Citation :
2) Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2 puis par une arme ayant D1.
Il passe à 0PV sur la première attaque. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D1 on jette 1 dé de trauma
Il est déjà à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma
?

Sur les mouvements de charge :
Je comprends :
- Gus déclare une charge,
- il se déplace de "mvt"+d3, 5+3 = 8'' par exemple ;
- si dans son mouvement, il souhaite entrer en contact avec une figurine il l'engage dans la mesure ou les 8'' lui permettent d'arriver au contact socle à socle,
- si la figurine a le trait "effrayant" et qu'il rate son test, là il s'arrête en effet à 1'' d'elle,
- autrement, s'il n'a pas la distance pour l'engager socle à socle, eh bien il a quand même son mouvement de 8'' pour se positionner où il veut (donc pas nécessairement dans la pampa), mais je ne le vois pas comme un mouvement gratuit puisqu'il perd en quelque sorte du mouvement par rapport au fait de déclarer un double mouvement -> il aura bougé de 8'' en ayant raté sa charge au lieu de 10'' s'il avait fait un mvmt double.

Je ne sais pas si j'ai été clair...

Je n'ai pas fini de tout lire, mais est ce indiqué explicitement quelque part qu'on ne peut pas mesurer les distances contrairement à 40k ?

++ Dimetrodon
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 7:59

yep dim c'est corrigé pour ma coquille sur les pv, au final ca ne change pas le nombre de dé ^^

djé et dim ont raison pour la double action de charge. en fait une charge te coûte tes 2 actions pour faire :
- une action de mouvement (une action simple)
- 1 d3" + le droit d'engager une fig ennemi
- si réussite, une action de combat (une action élementaire)  gratos
du coup tu ne gagnes pas de mvt.

Sachant que même engagé une figurine peut se faire tirer dessus et que tout le monde a une chance de se désengager c'est beaucoup moins pénalisant qu'a 40k de réussir/foirer une charge. Le système d'activation alterné limite aussi le problème d'avoir une figurine seul au milieu de la pampa. si tu l'as joue en dernier puis en premier lors du tour suivant tu limites pas mal les dégâts. Apres c'est sur que si tu foires la charge de ta première activation qui laisse ta fig en plein milieu d'une salle rempli de fig ennemi tu vas douiller mais bon...

En plus cela rendrais caduque certaines compétence qui permettent d'interrompre une charge (effrayant et préparé par exemple).
Précision pour dim au passage : effrayant empêche complètement le mouvement d'ou la nécessité d'annoncer ta cible lors d'une charge. faudrait clarifier aussi si effectivement on peut complètement changer son mouvement en cas de charge foiré. j'ai envie de dire non car pour le coup il n'y a quasi aucun risque a foirer une charge

Mais bon jouant goliath moi ça m'arrange de pas faire comme je dis Smile

Pour la mesure des distances c'est dans le chapitre "Principes de base" et le paragraphe "Mesure des distances". le souci c'est qu'a part dans la séquence de tir, il n'est jamais indiqué explicitement de mesurer. Rolling Eyes ca va être compliqué se se déplacer sans mesurer
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 9:06

aiur a écrit:
par contre effectivement on s'est raté sur les blessures infligées :

1) Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2.
Il passe à 0 PV. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma

2)Un combattant à 1PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2.
Il passe à 0 PV. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma

3)Un combattant à 3PV, il se fait blesser 2 fois par une arme ayant un caractéristique D2.
Il passe à 1PV sur la première attaque.
Puis à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D à 2 on jette 2 dé de trauma

hier soir, dans le cas 1) on n'a jeté qu'1 dé de trauma.

Mine de rien cela veut dire que l'ordre de résolution des attaques à de l'importance si on tape au cac avec une arme à D2 et une à D1.

1)  Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D1 puis par une arme ayant D2.
Il passe à 1PV sur la première attaque.
Puis à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D à 2 on jette 2 dé de trauma

2)  Un combattant à 2PV, il se fait blesser par une arme ayant un caractéristique D2 puis par une arme ayant D1.
Il passe à 0PV sur la première attaque.  Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D2 on jette 2 dé de trauma
Il est déjà à 0PV sur la deuxième. Donc il faut faire un jet de trauma. Comme l'arme à une caractéristique D1 on jette 1 dé de trauma

Du coup dans un cas on jette 2 dés de trauma et dans l'autre 3...

Il y a aussi une info qui a sont importance en campagne
"si un jet de trauma obtient plus d'un résultat hors de combat, effectuez un jet séparé sur le tableau de blessure persistante pour chacun."p18 gang war
ça veux dire que le gars a qui prend 2d hors de combat il jette 2 blessure sur tableau des blessure persistante et on les additionnes.C'est assez violent quant  Laughing
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 9:29

yep c'est violent en effet.

en attendant la faq de gw, Barbe noire, tu peux créer un post ou tu tranches la gestion de la charge et des armes avec des compétences inconnu ?

je l’épinglerai et tu pourras l'alimenter au fur et a mesure de nos clarifications.

On garde ce post pour discuter de la façons de faire
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 10:07

aiur a écrit:
yep c'est violent en effet.

en attendant la faq de gw, Barbe noire, tu peux créer un post ou tu tranches la gestion de la charge et des armes avec des compétences inconnu ?

je l’épinglerai et tu pourras l'alimenter au fur et a mesure de nos clarifications.

On garde ce post pour discuter de la façons de faire
Oui je comptais faire un truc du genre je m'en occupe Wink
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 12:18

J'ai besoin de votre avis.
Les déplacements pour moi peuvent se mesurer avant de déplacer la figurine.
ou
On déplace la figurine au fur et à mesure qu'on mesure.
??
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 5 Jan - 12:35

oui on peut mesurer sinon c'est ingérable. je me demande si je vais pas me faire une cordelette gradué d'ailleur. genre prendre un lacet et foutre un repère tout les 1"

pareil pour savoir si tu es dans l'aire d'effet d'une comp, tu es obligé de mesurer.
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 18 Jan - 11:20

Suite a la bataille d'hier soir quelque cas se sont posé

-Certain scénario prévois qu'un combattant qui se trouve a 1" ou moins d'un bord de table peux fuir.
Il compte bien entendu dans le test de cran comme hors de combat mais ne peux pas être prisonnier.
Est ce qu'on inclus cette règle pour toute les batailles ?

Ce qui veux dire que si tu veux qu'un combattant fuit sans te dégonfler c'est possible ce qui n'est pas déconnant si tu a un gars qui plus de munition sur sont plasma ou qui l'est sur le point de crever car il lui reste un en endurance en bref le gars sert a rien il se barre.
Qu'en pensez vous ?

-Quant un gang se dégonfle volontairement peut on raté aussi le test de sang froid volontairement ?

-Je confirme qu'il y aussi la règle de réciprocité je te vois pour tiré donc mon adversaire me vois aussi. C'est logique dit comme ça mais pas toujours évident en bataille. IL est clair que si je te vois tu me vois.

Voila pour l'instant j'attend vos retour.

Merci
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Sam 20 Jan - 10:31

Je réfléchi au test de cran raté volontairement ça me pose quelque problème.

J'aime pas trop l'idée de pouvoir se dégonflé dés le premier round, si le joueur est un peu vicieux c'est un bon moyen de perdre effectivement quelque bataille, mais surtout de prendre de l'xp et effectué des séquence d'après bataille plein pot avec tous ses champions et chef ce qui permet d'amasser un max de fric, et de faire grossir un gang pour qu'il deviennent rapidement "imbattable" par le surnombre.

Il y a clairement une problème sur ce point sans parler que certain scénario ne son tous simplement pas faisable si ils se dégonflent aux premier round je pense notamment au scénario "embuscade" ou "pillard".

J’espère que games fera un FAQ a se sujet.

Après j'ai bien conscience que se dégonflé comme je l'est fait d'ailleurs contre Dim est une stratégie a moyens terme mais ça enlève quant même de la qualité de jeux et tous rebondissement a la blood bowl deviennent impossible.

Donc si vous avez des idée pour paré a ça ou tous simplement vous avez d'autre argument pour me contre dire je suis preneur Very Happy

J'avais imaginé peut être que le dégonflage serait impossible avant le premier sang versé (un hors de combat) ça n'aurait pas un grand impact mais ça peux aidé je sais pas... Question

Je parle de ça c'est pas pour le mettre en place pour cette saison c'est vraiment une simple réflexion, cette saison reste encore et toujours sur les règles officielles de underhive et gang war.
On est toujours sur l'idée d'une saison test donc hésité pas à faire des schéma improbable car pour la saison 2 si tout le monde est d'accord on repartira tous sur un gang neuf donc lâché vous les gars sur des stratégie de gobs... lol!
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 8 Fév - 8:49

Point de règles a préciser (si tu valides tu copie dans la note stp bn) :


1) arme a explosion : il faut avoir une ligne de vue sur le point que l'on vise (donc pas de tir en cloche) par contre cela implique qu'on a aucun malus de couvert (on vise un point visible et non un ennemi même si le point visible c'est l’œil gauche du ganger d'en face), on peut avoir par contre les malus de précision de l'arme.
Le gabarit d'explosion en 3d est une sphère centrée sur le point visé (notamment si celui ci est en hauteur).
Seul un mur ou une porte fermée stoppe une explosion (pas une barricade). Pour savoir si l'explosion est stoppée, on regarde si le centre de l'explosion à une ligne de vue sur la figurine.

2) Que ce passe t il si on utilise la carte tactique "Clic..." sur une munition limité de l'adversaire. Doit il la racheter ? (le wording est pas spécialement clair mais va dans le sens d'un effaçage, par contre cela implique que les munitions limitées vont être très peu joué du coup).

3) comment gère t on le couvert quand 2 mecs se tire dessus à plus d'un pas de distance avec une barricade entre les 2 à moins d'un pas de chacun ?
cas typique : 1 ligne droite avec un ganger puis une barricade à 0.6 pas puis un ganger à 0.6 pas.
Techniquement en relisant la règle, cela va dépendre uniquement du point suivant : il faut enlever les obstacles qui sont COMPLETEMENT dans les 1" du tireur.

4) attaque de réaction et désengagement réussi :
Soit on interprète la chose comme ça :
-si le test de désengagement est réussi pas d'attaque en réaction même si test d'initiative est réussi OU
soit on clarifie la situation suivante :
-si le test de désengagement est réussi et si test d'initiative est réussi et si celui qui se désengage se fait gravement blesser => peut on l'achever ? (j'ai envie de dire non)


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Tazounix



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mar 20 Fév - 15:39

Sont-ce mes yeux ou manque-t-il la table des coûts et des raretés pour certaines armes dans gang war 2 ? Genre au hasard le canon à plasma, ou le multi-fuseur

En passant, il y a enfin la description de "Fusion" ... Et ça peut être super sale xD
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mar 20 Fév - 19:37

Tazounix a écrit:
Sont-ce mes yeux ou manque-t-il la table des coûts et des raretés pour certaines armes dans gang war 2 ? Genre au hasard le canon à plasma, ou le multi-fuseur

En passant, il y a enfin la description de "Fusion" ... Et ça peut être super sale xD
Oui en faite dans GW2 c'est l'arsenal du sous monde c'est pas le comptoir commercial du coup y a des armes qui ne sont absolument pas accessible au gang actuel.
Et oui le fuseur fait mal grenade cauchemars est pas du tout par contre il manque le trait d'arme perforent pour epee tronconeuse
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mer 21 Fév - 21:58

Faut il envoyer un chef /champion pour acheter du matos de maison ?
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mer 21 Fév - 22:11

Non le matos de maison comme celui (commun) du comptoir commercial tu peux l'acheter sans restriction
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 22 Fév - 7:54

ah tazou m'a mis le doute hier soir. tu peux me faire un jet de
-2xd6 stp pour le pognon (j'envoie 1 champion et chef)

tu peux me faire un jet de 2xd6 aussi pour l'avancement d'un ganger stp
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 22 Fév - 9:30

Mon chef est mort car mon gang n'avait pas assez de pognon pour le soigner (joie ! -.- )

Un des champions devient le chef, jusque là, pas de problème.
Mais comme il ne peut y avoir qu'un seul chef, ça sous-entend que l'on ne peut pas racheter un membre avec des stats de chef ?!
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 22 Fév - 20:28

Je m'en occupe ce we ;-)
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Sam 24 Fév - 11:16

aiur a écrit:
ah tazou m'a mis le doute hier soir. tu peux me faire un jet de
-2xd6 stp pour le pognon (j'envoie 1 champion et chef)

tu peux me faire un jet de 2xd6 aussi pour l'avancement d'un ganger stp
Tu as 60 crédits pour tes 2 gars qui on fait exploitation du territoire

Pour l'xp du ganger il est prévu de la faire dans la séquence d'avant bataille face a ton prochain adversaire.
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