Mon avis à chaud de la lecture du post et de ma partie plus discussion d'hier soir avec barbe noire
1) Raison : ça casse la mécanique de quasi tout les scénarios autre que empoignade (et encore).
En détails : des qu'un membre du gang est sérieusement blessé ou OOA ont peut foirer volontairement le test de cran en phase de fin et fuir instantanément le terrain avec tout le gang au début de notre tour.
Cela permet notamment de court-circuité quasi toute les récompenses de scénario relativement facilement.
Sauvetage : le défenseur peut du coup garder le captif facilement
Comme dit plus loin, le défenseur est largement dans la merde pour ce scénar, et à part de l'xp, ne peut RIEN gagner Sabotage : le défenseur peut mécaniquement empêcher l’attaquant de remplir ses missions
Je ne vois pas les détails du scénar, mais effectivement, si le défenseur se tire, l'attaquant reste comme 2 ronds de flanquerelle frontalière : très simple de fuir avant la profanation de la relique
Pareil qu'au dessus embuscade : bah la c'est le contraire ! il FAUT fuir sinon c'est carnage pour le défenseur. peut être le seul scenar qui nécessite la règle en fait.
Pour celui-ci, c'est paradoxale car c'est le seul scénar où le défenseur gagne à ne pas débander ! Il a un vrai intérêt à resterpillage : pareil si le défenseur fuit rapidement il fait perdre de la réputation à l’attaquant et empêche le vol de ses ressources. c'est le pire scénario avec cette règle en tête en fait.
Je ne connais pas les détails de ce scénar, je n'en parle pasempoignade : Cela permet de gagner le scenar en fuyant. Le gang qui fait couler le sang en premier a intérêt a fuir. il gagne le pognon, une chance / 2 de gagner un territoire + 1xp pour le chef
Tu gagnes le scénar mais rien d'autres. Ça motive le joueur à la traîne à se sortir les doigts, et celui en avance à profiter de son avantage (au moins un mec de moins en face) pour grappiller plus La contre partie est de perdre 1 en réputation.
ça peut paraître peuPourquoi cette règle : éviter l'annihilation d'un gang avec statistiquement la moité du gang injouable (ou pire) le match d’après et au final éviter qu'un joueur abandonne car son gang est injouable.
Nous sommes d'accord que la règle est utile et pas conne, mais qu'éventuellement,
les malus ne comptent pas suffisament2) les scénario ne donnent aucune raison d'attaquer. Il n'y a pas de nombre de tour limite et aucun objectif secondaire. Camper dans une situation favorable est tactiquement le meilleur choix. Si 2 tête de mule se font face a face ça peut durer la nuit entière.
Pas vraiment d'accord ... La plupart du temps, il n'y a que l'attaquant qui a des récompenses. ex : le sauvetage, AUCUNE récompense du tout pour le défenseur, la récupération du ganger et un bonus de réput pour l'attaquant si réussite ;
l'embuscade, le défenseur est dans une situation compliquée et ne gagne des points que si des gens s'enfuient (xp) et que plus s'enfuient que sont mis hors combat (réput)Mon avis :
1) quoiqu'on décide il faut garder en tête le but initial de la règle : voir son gang se faire tailler en pièce sans rien pouvoir faire
Nous sommes d'accord.2) ne pas oublier qu'il est très simple de foirer un test de cran lors des scénarios en sous effectifs ou si le gang a beaucoup de personnel en recup. si un défenseur commence avec 5 joueurs et qu'il chope un seul renfort => il peut foirer son test de cran au premier tour s'il subit une perte.
3) c'est la réputation qui détermine le gagnant de la campagne
Ça joue sur le long terme, mais ne compense pas la frustration d'une non victoire un peu bâtarde4) comment gagner une campagne Necromunda : avoir un gang avec la GV la plus faible possible et envoyer des novices se suicider pour fuir => la perte de réputation sera compensé par la gain de réputation automatique en cas d’écart de GV. Sur le scénario empoignade faire du camping. c'est nul.
Je dois admettre ne pas voir de contre comme ça à cette stratégie, mis à part le fait que personne ne voudra jouer avec toi et que tu finiras dernier faute de jouer des partiesSolutions possibles :
-franchement supprimer les gain du fuyard ou les donner automatiquement à l'adversaire me semble être une usine a gaz qui ne sera pas forcement plus équilibrée au final.
Toujours pareil :
on sait ce qu'on a, pas ce qu'on aura en faisant des modifsEn fait les scénarios sont cools dans une optique de one shot. Je m'explique avec la mission sauvetage :
-D'un point de vue narratif : c'est fun
-D'un point de vue compétitif : Sérieusement c'est une punition pour le défenseur. Il n'a aucun intérêt a jouer le scénario. AUCUN.
C'est clair ! D'autant que la règle sentinelle n'est absolument pas fun pour le défenseurEn fait il faudrait adapter les scenario ETC de 40k je pense.
=>Objectif principal, objectifs secondaires.
Probablement une des meilleures pistes !=>fuite interdite
Tu empêches l'entubage des récompenses, mais tu contraints le joueur qui a malheureusement réussi son test de cran et qui ne peut pas fuir, se faisant massacrer son gang un peu plus=>adaptation des gain/malus de progression.
Piste intéressante=>compensation de différence de valeur de gang autre que la réputation.
Voir un ajout de mercenaire, un peu comme les joueurs gratuit de BB si ton équipe n'a pas les 11 joueurs en début de match=>nombre de tour limité
Intéressant sur certains scénarios.Mes petites pensées plus développéesPas en vert, car ça ferait trop et serait pénible à lire
Dans l'esprit d'un nombre de tour limité, il y a probablement plein de trucs à faire :
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Limite fixe de tours - empoignade : c'est simple victoire ou défaite ou nul en fonction des points des éliminations. C'est simple, direct et évite les parties où il y a 20 tours où rien ne se passe
- embuscade : plus compliqué ... Cela pénalise le défenseur (qui n'aura pas pu fuir), ou l'attaquant (qui n'aura pas pu mettre autant de mecs par-terre que prévu). en revanche, ça peut limiter la rouste pour le défenseur s'il ne parvient pas à débander (point litigieux)
- Sauvetage : ça contraint l'attaquant à aller vite, ce qui ne va pas avec l'idée du scénar.
- Je ne connais pas assez les détails des autres scénars pour faire des commentaires maintenant
- Pour un scénario à point : si les points sont gagnés à la fin de la partie, et on peut avoir des comportements cons (personne ne bouge avant le dernier tour)
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Autre nombre de tours ou autres pistes- Embuscade : Si moins de X tours, le défenseur débandant perd automatiquement, si plus, regarder les hors combats et fuite hors terrain pour la victoire
- Sauvetage : pas de limite de tours dans l'approche, mais x tours pour libérer le prisonnier : au-delà, le défenseur débandant garde le prisonnier (retraite propre en embarquant pépère), en deçà, le défenseur le perd (la fuite est désorganisée et le prisonnier est le cadet des soucis)
- En général, au-dessous d'un certain nombre de tours joués, les objectifs sont à l'avantage de celui qui reste
- Pour les scénarios avec des objectifs à point, on peut faire un malus aux points dégressif en fonction du nombre de tours joués, un bonus des objectifs le tour de la fuite pour celui restant, etc.
Que pensez-vous de ces pistes ?