La Croisade Provençale

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 Règles Necromunda FAQ

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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Sam 24 Fév - 11:25

Tazounix a écrit:
Mon chef est mort car mon gang n'avait pas assez de pognon pour le soigner (joie ! -.- )

Un des champions devient le chef, jusque là, pas de problème.
Mais comme il ne peut y avoir qu'un seul chef, ça sous-entend que l'on ne peut pas racheter un membre avec des stats de chef ?!

Effectivement c'est une vrais bonne question.
Si on se réfères au règles effectivement tu ne pas racheter de "chef" car il y aura toujours un chef pour en remplacer un autres.
Mais par contre rien ne t’empêche d'acheter un autre champion pour remplacer l'ancien qui est devenu chef.
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 1 Mar - 9:35

Hey les gars je me pose plusieurs question a propos des mercenaires.

-Je prend l'exemple des rebuts de la ruche ils coûtent 30 crédits ils peuvent être équipé jusqu'à 60 crédits de d'armes etc...
Du coup le prix final reste 30 crédits (et ça c'est bien)lol vous me confirmer ?(pareil pour les chasseurs de primes)

-Si j'embauche un mercenaire il ne compte pas dans la feuille de gang(donc pas comptabilisé dans le gang value). Mais est ce qu'il compte pour le teste de cran ? (il ne fait pas partie a proprement dit du gang) mais en même en temps il fait partie du gang pour une bataille, j'ai envie de dire oui.
Et vous vous en penser quoi ?

De plus j'aimerai vraiment qu'on essai d'inclure dans nos map plus de pièges avec le monstre a tentacule surtout dans gang war 2 il y a beaucoup d'élément de terrain interactif je vais essayer de les intégré plus souvent pour ma part.

Autre choses pour la saison 2 je vois bien aussi une campagne plus scénarisé avec des batailles épiques et des lieux plus moins définis genre une plate-forme chimique (on utilise un tapis de gazon vert on place les dalles de underhive pour les plate formes relier de passerelle et on y inclus en plus les batiments 3d cela ferai un bon mix de de passerelle etc...
Chaque gang aurait un territoire a thème exemple les goliath en underhive, Orlock avec des mines, les esher raffinerie de poison etc... faire marcher notre imagination.
Je ne parle pas de décor entier mais si chacun pouvais "créer" un petit élément de terrain, customisé même un bâtiment du décor ou avoir une des tuiles du nouveaux décor underhive suffirait a faire le jobs. C'est pas grand chose a faire et cela serait vraiment immersif.
Il faudrait un arbritrator imaginatif pour créer des rencontre improvisé avec des scénarios spécifiques (perso je veux bien aider quelqu'un a le faire et laisser ma place d'arbritrator). Je trouve qu'il y a encore trop de bataille rangé, on peux imaginer des scénarios avec des récompenses d'armes a la clef genre voler une caisse au milieu de la map qui est gardé par une tentacule et qui au cinquième rounds la tentucule emporterai la caisse avec elle...etc
L'idée est de ne pas inventer de nouvelles règles mais d'en utiliser un maximum qui existe déjà, j'ai pas le sentiment de toutes les avoir vues.
J'ai d'autre idée mais a voir si déja l'approche vous plait

Merci.
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Ven 2 Mar - 7:58

Si ça compte dans le gang value et oui il compte dans le test de cran.
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Tono

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Sam 3 Mar - 18:43

OK sur le principe pour la saison 2.

Dès que j'aurai reçu ma commande avec Gang War 2 et que j'aurai lu les règles, je me prononcerai pour le job d'arbitrator.

OK aussi pour des séances de bricolage pour des décors spécifiques
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Lun 5 Mar - 15:28

Hop ! Une petite FAQ des familles !

https://necromunda.com/wp-content/uploads/sites/5/2018/03/Necromunda_FAQ_v1_ENG.pdf

Voyons ce qu'elle vaut ^^
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Lun 5 Mar - 15:35

Y a quelques précisions mais dans l'ensemble, je trouve que ça ne casse pas 3 pattes à un canard et ne répond pas à plein de questions !
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Lun 5 Mar - 17:07

oué deja toxin devient vachement plus violent ^^
la phase de mouvement a été un peu précisé, il faut indiquer vers ou on va. c'est pas plus mal.
on a les regles pour le fouet et pour la grenade avec peur.

mais bon ca reste léger pffff...
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aiur



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 8 Mar - 10:25

va falloir discuter de la possibilité de fuir lors d'un scenario et meme des scenar en general:

1) Raison : ça casse la mécanique de quasi tout les scénarios autre que empoignade (et encore).
En détails : des qu'un membre du gang est sérieusement blessé ou OOA ont peut foirer volontairement le test de cran en phase de fin et fuir instantanément le terrain avec tout le gang au début de notre tour.
Cela permet notamment de court-circuité quasi toute les récompenses de scénario relativement facilement.
Sauvetage : le défenseur peut du coup garder le captif facilement
Sabotage : le défenseur peut mécaniquement empêcher l’attaquant de remplir ses missions
querelle frontalière : très simple de fuir avant la profanation de la relique
embuscade : bah la c'est le contraire ! il FAUT fuir sinon c'est carnage pour le défenseur. peut être le seul scenar qui nécessite la règle en fait.
pillage : pareil si le défenseur fuit rapidement il fait perdre de la réputation à l’attaquant et empêche le vol de ses ressources. c'est le pire scenario avec cette regle en tête en fait.
empoignade : Cela permet de gagner le scenar en fuyant. Le gang qui fait couler le sang en premier a intérêt a fuir. il gagne le pognon, une chance / 2 de gagner un territoire + 1xp pour le chef

La contre partie est de perdre 1 en réputation.

Pourquoi cette règle : éviter l'annihilation d'un gang avec statistiquement la moité du gang injouable (ou pire) le match d’après et au final eviter qu'un joueur abandonne car son gang est injouable.

2) les scénario ne donne aucune raison d'attaquer. Il n'y a pas de nombre de tour limite et aucun objectif secondaire. Camper dans une situation favorable est tactiquement le meilleur choix. Si 2 tête de mule se font face a face ça peut durer la nuit entière.


Mon avis :

1) quoiqu'on décide il faut garder en tête le but initial de la règle : voir son gang se faire tailler en pièce sans rien pouvoir faire
2) ne pas oublié qu'il est très simple de foirer un test de cran lors des scénarios en sous effectifs ou si le gang a beaucoup de personnel en recup. si un défenseur commence avec 5 joueurs et qu'il chope un seul renfort => il peut foirer son test de cran au premier tour s'il subit une perte.
3) c'est la réputation qui détermine le gagnant de la campagne
4) comment gagner une campagne Necromunda : avoir un gang avec la GV la plus faible possible et envoyer des novices se suicider pour fuir => la perte de réputation sera compensé par la gain de réputation automatique en cas d’écart de GV. Sur le scénario empoignade faire du camping. c'est nul.

Solutions possibles :
-franchement supprimer les gain du fuyard ou les donner automatiquement à l'adversaire me semble être une usine a gaz qui ne sera pas forcement plus équilibré au final.

En fait les scénarios sont cool dans une optique de one shot. Je m'explique avec la mission sauvetage :
-D'un point de vue narratif : c'est fun
-D'un point de vue compétitif : Sérieusement c'est une punition pour le défenseur. Il n'a aucun intérêt a jouer le scénario. AUCUN.

En fait il faudrait adapter les scenario ETC de 40k je pense.
=>Objectif principal, objectifs secondaires.
=>fuite interdite
=>adaptation des gain/malus de progression.
=>compensation de différence de valeur de gang autre que la réputation.
=>nombre de tour limité

par contre y a du taff
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Tazounix



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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 8 Mar - 11:07

Mon avis à chaud de la lecture du post et de ma partie plus discussion d'hier soir avec barbe noire

1) Raison : ça casse la mécanique de quasi tout les scénarios autre que empoignade (et encore).
En détails : des qu'un membre du gang est sérieusement blessé ou OOA ont peut foirer volontairement le test de cran en phase de fin et fuir instantanément le terrain avec tout le gang au début de notre tour.
Cela permet notamment de court-circuité quasi toute les récompenses de scénario relativement facilement.
Sauvetage : le défenseur peut du coup garder le captif facilement Comme dit plus loin, le défenseur est largement dans la merde pour ce scénar, et à part de l'xp, ne peut RIEN gagner
Sabotage : le défenseur peut mécaniquement empêcher l’attaquant de remplir ses missions Je ne vois pas les détails du scénar, mais effectivement, si le défenseur se tire, l'attaquant reste comme 2 ronds de flan
querelle frontalière : très simple de fuir avant la profanation de la relique Pareil qu'au dessus
embuscade : bah la c'est le contraire ! il FAUT fuir sinon c'est carnage pour le défenseur. peut être le seul scenar qui nécessite la règle en fait. Pour celui-ci, c'est paradoxale car c'est le seul scénar où le défenseur gagne à ne pas débander ! Il a un vrai intérêt à rester
pillage : pareil si le défenseur fuit rapidement il fait perdre de la réputation à l’attaquant et empêche le vol de ses ressources. c'est le pire scénario avec cette règle en tête en fait. Je ne connais pas les détails de ce scénar, je n'en parle pas
empoignade : Cela permet de gagner le scenar en fuyant. Le gang qui fait couler le sang en premier a intérêt a fuir. il gagne le pognon, une chance / 2 de gagner un territoire + 1xp pour le chef Tu gagnes le scénar mais rien d'autres. Ça motive le joueur à la traîne à se sortir les doigts, et celui en avance à profiter de son avantage (au moins un mec de moins en face) pour grappiller plus

La contre partie est de perdre 1 en réputation. ça peut paraître peu

Pourquoi cette règle : éviter l'annihilation d'un gang avec statistiquement la moité du gang injouable (ou pire) le match d’après et au final éviter qu'un joueur abandonne car son gang est injouable.Nous sommes d'accord que la règle est utile et pas conne, mais qu'éventuellement,
les malus ne comptent pas suffisament


2) les scénario ne donnent aucune raison d'attaquer. Il n'y a pas de nombre de tour limite et aucun objectif secondaire. Camper dans une situation favorable est tactiquement le meilleur choix. Si 2 tête de mule se font face a face ça peut durer la nuit entière. Pas vraiment d'accord ... La plupart du temps, il n'y a que l'attaquant qui a des récompenses. ex : le sauvetage, AUCUNE récompense du tout pour le défenseur, la récupération du ganger et un bonus de réput pour l'attaquant si réussite ;
l'embuscade, le défenseur est dans une situation compliquée et ne gagne des points que si des gens s'enfuient (xp) et que plus s'enfuient que sont mis hors combat (réput)



Mon avis :

1) quoiqu'on décide il faut garder en tête le but initial de la règle : voir son gang se faire tailler en pièce sans rien pouvoir faire Nous sommes d'accord.
2) ne pas oublier qu'il est très simple de foirer un test de cran lors des scénarios en sous effectifs ou si le gang a beaucoup de personnel en recup. si un défenseur commence avec 5 joueurs et qu'il chope un seul renfort => il peut foirer son test de cran au premier tour s'il subit une perte.
3) c'est la réputation qui détermine le gagnant de la campagne Ça joue sur le long terme, mais ne compense pas la frustration d'une non victoire un peu bâtarde
4) comment gagner une campagne Necromunda : avoir un gang avec la GV la plus faible possible et envoyer des novices se suicider pour fuir => la perte de réputation sera compensé par la gain de réputation automatique en cas d’écart de GV. Sur le scénario empoignade faire du camping. c'est nul. Je dois admettre ne pas voir de contre comme ça à cette stratégie, mis à part le fait que personne ne voudra jouer avec toi et que tu finiras dernier faute de jouer des parties

Solutions possibles :
-franchement supprimer les gain du fuyard ou les donner automatiquement à l'adversaire me semble être une usine a gaz qui ne sera pas forcement plus équilibrée au final. Toujours pareil :
on sait ce qu'on a, pas ce qu'on aura en faisant des modifs


En fait les scénarios sont cools dans une optique de one shot. Je m'explique avec la mission sauvetage :
-D'un point de vue narratif : c'est fun
-D'un point de vue compétitif : Sérieusement c'est une punition pour le défenseur. Il n'a aucun intérêt a jouer le scénario. AUCUN. C'est clair ! D'autant que la règle sentinelle n'est absolument pas fun pour le défenseur

En fait il faudrait adapter les scenario ETC de 40k je pense.
=>Objectif principal, objectifs secondaires. Probablement une des meilleures pistes !
=>fuite interdite Tu empêches l'entubage des récompenses, mais tu contraints le joueur qui a malheureusement réussi son test de cran et qui ne peut pas fuir, se faisant massacrer son gang un peu plus
=>adaptation des gain/malus de progression. Piste intéressante
=>compensation de différence de valeur de gang autre que la réputation. Voir un ajout de mercenaire, un peu comme les joueurs gratuit de BB si ton équipe n'a pas les 11 joueurs en début de match
=>nombre de tour limité Intéressant sur certains scénarios.

Mes petites pensées plus développées

Pas en vert, car ça ferait trop et serait pénible à lire geek
Dans l'esprit d'un nombre de tour limité, il y a probablement plein de trucs à faire :

* Limite fixe de tours
- empoignade : c'est simple victoire ou défaite ou nul en fonction des points des éliminations. C'est simple, direct et évite les parties où il y a 20 tours où rien ne se passe

- embuscade : plus compliqué ... Cela pénalise le défenseur (qui n'aura pas pu fuir), ou l'attaquant (qui n'aura pas pu mettre autant de mecs par-terre que prévu). en revanche, ça peut limiter la rouste pour le défenseur s'il ne parvient pas à débander (point litigieux)

- Sauvetage : ça contraint l'attaquant à aller vite, ce qui ne va pas avec l'idée du scénar.

- Je ne connais pas assez les détails des autres scénars pour faire des commentaires maintenant

- Pour un scénario à point : si les points sont gagnés à la fin de la partie, et on peut avoir des comportements cons (personne ne bouge avant le dernier tour)

* Autre nombre de tours ou autres pistes

- Embuscade : Si moins de X tours, le défenseur débandant perd automatiquement, si plus, regarder les hors combats et fuite hors terrain  pour la victoire

- Sauvetage : pas de limite de tours dans l'approche, mais x tours pour libérer le prisonnier : au-delà, le défenseur débandant garde le prisonnier (retraite propre en embarquant pépère), en deçà, le défenseur le perd (la fuite est désorganisée et le prisonnier est le cadet des soucis)

- En général, au-dessous d'un certain nombre de tours joués, les objectifs sont à l'avantage de celui qui reste

- Pour les scénarios avec des objectifs à point, on peut faire un malus aux points dégressif en fonction du nombre de tours joués, un bonus des objectifs le tour de la fuite pour celui restant, etc.

Que pensez-vous de ces pistes ?
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 8 Mar - 12:01

Ça pourrait être pas mal. Et évite de toucher à trop de mécanique. Interdit de debander avant X tours en fonction du scénario.

Pour le scenar du captif au final le défenseur peut facilement gagner une partie mega relou à jouer.

Ou alors on joue mal. Faudrait vraiment tester les scénario avec la règle de la fuite en tête mais même franchement le scenario pillage et sabotage c'est impossible pour l'attaquant
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Jeu 8 Mar - 13:22


j'ouvre un nouveau sujet pour en discuter
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Lun 19 Mar - 19:15

Question
Les capturé qu'on a vendu a la guilde on garde l'équipement du gars dans le magot ?
Car rien n'est stipulé dans gw1 ils disent juste que le gars est vendu pour la moitié de ça valeur
Qu'en pensez vous ?
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mar 20 Mar - 7:46

a priori c'est avec le matos mais effectivement rien d'indiqué
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Barbe noire

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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mar 20 Mar - 8:07

Oui je pense aussi car la valeur comprend le matos du coup si on le vend à la moitié de ça valeur et qu'on garde me matos ça fait beaucoup je trouve
Je serait d'avis que le gars quant il est vendu son matos est vendu avec ça vous va ?
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   Mar 20 Mar - 8:09

oui car jamais il n'est indiqué qu'un gang peut récupérer du matos d'un autre gang. on prend la valeur de la "carte", on divise par 2 et basta ^^
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MessageSujet: Re: Règles Necromunda FAQ   

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