I) COMPOSITION DES EQUIPES
Équipes classées en 3 groupes, 1000k po pour la création de l'équipe.
Groupe 1 : Côte de bœuf
- Elfes Sylvains, Nécromantiques, Orques, Morts Vivants, Elfes Noirs, Nains, Nains du Chaos, Amazones, Lézards, Nordiques et Skavens.
- 1 compétence gratuite simple
Groupe 2 : Poulet pané
- Nurgles, Chaos, Elfe Pro, Hauts Elfes, Chaos Pact, Underworld, Khemri, Slanns et Humains.
- 1 compétence gratuite simple et 2 compétences simples
Groupe 3 : Salade de tofu
- Ogres, Gobelins, Halfeling et Vampires.
- 1 compétence gratuite simple, 2 compétences simples et 1 compétence double
La compétence gratuite simple compte pour 0 xp et 0 Po
Les compétences simples comptent pour 6 xp et 20000 Po chacune
La compétence double compte pour 6 xp et 30000 Po
1 seule compétence par joueur maximum
Précisions :
- On utilise les règles BB2016 (c'est pareil que le lrb6 de toute façon) et j'ai mis un lien vers un document sur le post suivant
- On n'utilise PAS la nouvelle règle Dague suintante/Weeping dagger des coureurs d'égout skaven (parce que c'est juste chiant en league)
- Le receveur humain est donc à 60.000
- Apothicaires : Si votre Apo n'a pas servi du match, il est possible de l'utiliser en fin de partie pour tenter de soigner l'un des joueurs blessés de votre équipe. On considère alors que l'apothicaire a dû utiliser toutes ses compétences pour sauver le joueur, et c'est pourquoi ce dernier n'a pas pu revenir sur le terrain lors du match. Attention toutefois : si votre joueur a déjà été ressuscité par un nécromancien, il est trop tard pour le soigner !
- Pas de règles spéciales de ballons pour cette saisons (Car on a pas mal de débutant et ça fait beaucoup de règles déjà, mais je suis fan du principe)
- Utilisation du même set de dé lors d'un match. (Certains sets sont déséquilibrés)
- Utilisation de la règle "Argue the coach"
Primes de match :
• Serveuse de Bloodweiser (0-2) - 50.000 pièces d’or
• Pot de Vin (0-3) - 100.000 pièces d’or
• Entraînement Complémentaire (0-4) - 100.000 pièces d’or
• Chef Cuistot Halfling (0-1) - 300.000 pièces d’or
• Igor (0-1) - 100.000 pièces d’or
• Mercenaire (Illimités) – Prix variables
• Champion (0-2) – Prix variables
• Apothicaire Local (0-2) - 100.000 pièces d’or
• Sorcier (0-1) - 150.000 pièces d’or.
• Aucunes cartes cette saison
II) DÉROULEMENT DES JOURNÉES ET CLASSEMENT SAISON RÉGULIÈRE
Calendrier fixe en championnat.
Victoire : 100 pts
Match Nul : 40 pts
Défaite 1 TD d'écart : 10 pts
Défaite + d’1 TD d'écart : 0 pts
Défaite Forfait : -50 pts
Points de victoire bonus :
Par TD marqué : 3 points
Par sorties sur blocage : 2 points
Par interception : 2 points
Par passe réussie : 1 point
Par sortie sur agression : 1 point même si expulsion.
En cas d'égalité au classement à la fin de la saison :
Plus grand nombre de victoire > Puis différence de TD > Puis différence de sorties sur blocage >
Puis différence d'interceptions > Puis différence de passes > Puis différence de sorties sur agression.
III) FEUILLE DE MATCH :
Je me chargerai de mettre les équipes à jour avant et après chaque match, merci de faire des résumés précis de vos matchs avec numéros et positions des joueurs pour les mettre à jour ainsi que le classement.
Après chaque match:
- Gains
Victoire : ((1D6+FAME) x 10k) + 10k PO, D6 relançable
Match Nul : ((1D6+FAME) x 10k) + 10k PO
Défaite : ((1D6+FAME) x 10k) PO
Défaite Forfait : 0
- Expérience:
5 xp: Un MVP au hasard parmi 3 joueurs qui ont participé au match choisis par le coach.
3 xp: par touchdown marqué.
2 xp: par sortie sur blocage.
2 xp: par interception réussie.
1 xp: par passe réussie.
1 xp: par sortie sur agression même en cas d'expulsion.
En cas de forfait, le mvp de l’équipe forfait profite à l’équipe adverse (donc pas de mvp pour la team forfait et 2 Mvp pour l’adversaire).
En cas de jet de progression, les faire devant l'adversaire et faire le choix des compétences en faisant le résumé si possible. Si vous avez besoin de réfléchir pour la progression il faut la choisir avant le prochain match et me communiquer le choix
- POP :
Si un coach a perdu ou obtenu un match nul, il doit lancer 2D6. Le coach gagnant doit lancer 3D6. Si le coach ayant gagné ou fait match nul obtient un jet supérieur à la POP actuelle de son équipe, alors la POP de son équipe est augmentée d’un point. Si le coach a perdu le match ou fait match nul et que son jet est inférieur à la POP actuelle de son équipe, alors sa POP est réduite d’un point
-Trésorerie :
Si vous souhaitez acheter quelque chose. On rappelle qu’acheter une relance coute 2x plus cher.
IV) RECOMPENSES ET REMARQUES :
Un joueur de l'équipe pourra lors de la création pour la future ligue gagner pour:
- Meilleur marqueur: une compétence au choix pour un joueur. (Simple ou double sauf pour les Gros)
- Meilleur passeur: une compétence passe sur un joueur qui a accès sur simple.
- Meilleur sorteur: une compétence de force sur un joueur qui a accès sur simple.
- Meilleur intercepteur: une compétence agilité sur un joueur qui a accès sur simple.
- Meilleur agresseur: la compétence sournois sur un joueur qui y a accès sur simple
- Merci d’avance pour ces quelques efforts à fournir, indispensables au bon déroulement de la ligue.
- Point important: quand on s’inscrit à la Ligue il est évident que l’on s’engage pour la saison entière, et non pour s’arrêter au bout de 2 matchs parce que la star de son équipe est morte…
- 2 coachs peuvent se partager une même équipe. Cela permet à ceux qui n’ont pas beaucoup de disponibilités de participer quand même à l’aventure. Chaque match est ensuite joué par l’un des 2 coachs (les 2 coachs ne sont pas obligés de jouer le même nombre de matchs, la répartition est libre).
- Dernier point très important: malgré son apparence sérieuse, la Ligue Kroisade Cup est surtout un prétexte pour passer de bons moments blood bowlistiques ensemble, donc n’oubliez surtout pas votre bonne humeur et votre humour au vestiaire !
A très bientôt sur les terrains, Aiur
Et merci à singsorrow pour m’avoir donné une base de règlement